Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 25 stycznia 2024, 13:42

Workers & Resources dało mi to, czego Cities nie potrafiło - i nie chodzi tu o socjalizm

To gra na pierwszy rzut oka równie siermiężna jak czasy, o których traktuje. Pełna błota i przemysłu ciężkiego, podanych w mało wyszukanej grafice. Jednak pod tą maską kryje się potężna mechanika, której pozazdrościć mogą topowe city buildery.

Źródło fot. Hooded Horse
i

Nieciekawe bryły bloków mieszkalnych w wielu odcieniach szarości i smutku ustępują gdzieniegdzie dymiącym kominom lokalnych zakładów przemysłowych, do których mieszkańcy dojeżdżają codziennie identycznymi smutnymi autobusami. Chyba że mają szczęście, wtedy mogą kupić samochód, ale tylko pod warunkiem, że będzie to jeden z trzech dostępnych modeli. Całość tworzy dystopiczną wizję miasta, które śmiało mogłoby trafić na okolicznościowe pocztówki z okazji końca świata albo chociaż naszej cywilizacji. Tak właśnie wygląda rzeczywistość w Work... a nie, czekaj. To przecież opis miasta z Cities: Skylines 2.

W Workers & Resources: Soviet Republic krajobraz, o ironio, jest dużo bardziej zróżnicowany. Choć mowa o city builderze, w którym tworzymy ponure przemysłowe miasta lat 60. i 70. ubiegłego wieku gdzieś w socjalistycznym kraju, mamy dostęp do znacznie szerszego katalogu budynków i pojazdów niż we współczesnym Cities: Skylines 2, w którym wznosimy nowoczesne metropolie. Ale nie to stanowi główną siłę tej gry. Tym, co wciąga bez reszty, jest absurdalna wręcz drobiazgowość i tak daleko idący poziom mikrozarządzania, że fani skomplikowanych pozycji z tego gatunku odczują perwersyjny dreszczyk przyjemności. To świetna przeciwwaga dla zbyt uproszczonego i nijakiego Cities: Skylines 2 sprawdzimy tu nasze umiejętności planowania przestrzennego, zarządzania łańcuchami produkcji i kontrolowania życia obywateli.

Od redakcji: tekst ten kontynuuje rozpoczęty wczoraj cykl poświęcony grom strategicznym i city builderom, zwłaszcza polskim. W najbliższym czasie spodziewajcie się więcej podobnych treści!

  1. Polanie napędzani mlekiem i wcale-nie-Terminator. Polskie RTS-y miały kiedyś moc

Workers & Resources: Soviet Republic to gra niewielkiego słowackiego studia, która dostępna jest na razie w Early Accessie, choć wszystko zdaje się zmierzać ku ostatecznemu wydaniu w 2024 roku. W chwili pisania tego tekstu tytuł ten oceniło na platformie Valve niemal 14 tysięcy graczy, z czego 92% to opinie pozytywne.

Kilka lat rozwoju trudno nazwać spokojnymi, nie brakowało tu dramatycznych zwrotów akcji i nawet chwilowego usunięcia gry ze Steama. W tym momencie jednak jest to już dopracowany produkt, który zapewni fanom setki godzin rozrywki, a całkiem pokaźna kolekcja modów dołoży ich jeszcze trochę. W tym polskie smaczki w postaci budynków czy pojazdów, które możemy kojarzyć z naszej rzeczywistości.

Wątpiłem w konwencję, wzdychałem nad grafiką. Myliłem się

Wyjaśnijmy, dlaczego w ogóle piszę teraz o tej grze. Workers & Resources: Soviet Republic nie jest nową pozycją, jednak z gracją tancerza unikałem go od dłuższego czasu. Konwencja budowy socjalistycznego miasta całkowicie mnie odrzucała, kojarzyła mi się z najgorszymi produkcjami typu „kopiuj-wklej” w stylu „Nysa Symulator”, które liczą, że ktoś skusi się na beznadziejny produkt zgrabnie opakowany w nostalgię. Polecali mi ten tytuł znajomi, ale jakby na przekór upierałem się ignorować jego istnienie. W końcu jestem za młody, by wzdychać do syreny, a jednocześnie zbyt stary, by traktować to wszystko jak mem – pamiętam przecież jeszcze, jak po drogach jeździły żuki i trabanty.

Towarzysze tłumnie ruszyli pieszo do pracy. Duża w tym zasługa braku komunikacji miejskiej na osiedlu.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.

Po wyjątkowo nieudanej premierze Cities: Skylines 2 czułem jednak ogromny niedosyt i poszukiwałem city buildera, który będzie czymś więcej niż tylko symulatorem patrzenia, jak rośnie nam stan konta. I znów wszyscy zaczęli mi polecać Workers & Resources. Dopiero jednak w momencie, gdy w moim mieście w Cities: Skylines 2 miałem już elektrownię jądrową, program kosmiczny i 300 milionów na koncie, więc właściwie problem korków mogłem rozwiązać, kupując każdemu z mieszkańców prywatny odrzutowiec – dałem się przekonać. Zainstalowałem grę i przepadłem na kilka dni. Pochłonął mnie socjalizm.

Jak często myślisz o socjalizmie?

Szukając jakiejś analogii, czym jest Workers & Resources dla cyklu Cities, przychodzi mi do głowy sytuacja z Pokemonami. Gry z uroczymi stworkami z generacji na generację stawały się coraz bardziej infantylne, proste, powtarzalne i bez polotu – i mam dokładnie takie samo odczucie w odniesieniu do city builderów z „głównego nurtu”. I tak jak tam swoich sił próbował Temtem, bazujący właściwie na przegięciu z poziomem trudności w drugą stronę, tak i tutaj mamy grę, która każdy możliwy aspekt zarządzania miastem rozbija na kilka dodatkowych. Wszystko to jednak ma sens i składa się w logiczną całość.

Dodawanie napisów na budynkach to bardzo przyjemny smaczek.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.

Na czym polega rozgrywka? To rasowy builder, w którym dostajemy sporą mapę, mogącą mieć już pewne zabudowania, ale możemy też zacząć całkiem od zera. To prawdziwy sandbox, w którym nie ma fabuły, a jedynie radość budowania i tworzenia łańcuchów produkcji. Możemy (a wręcz powinniśmy!) zarządzać każdym elementem funkcjonowania zarówno miasta, jak i poszczególnych zakładów produkcyjnych, co ma zresztą uzasadnienie w samym uniwersum – w końcu gospodarka centralnie planowana daje solidny do tego argument. Podobnie zresztą było chociażby w serii Tropico, gdzie z kolei nawet największą głupotę dało się uzasadnić kaprysem karaibskiego dyktatora.

Wstawaj, towarzyszu, mamy żuka do zatankowania

Jak szczegółowa jest to gra? Budując kilku- czy kilkunastotysięczne miasto, mamy kontrolę nad każdym pojazdem i budynkiem. Możemy nakazać pracę mieszkańcom w konkretnym zakładzie. Albo wysłać stado żuków, by woziły jakiś zasób do fabryki, bo akurat nie mieliśmy pod ręką nic bardziej odpowiedniego. A każdy z tych żuków ma na swojej karcie pojazdu uwzględniony poziom paliwa, obrotomierz, prędkościomierz, przebieg i wiek. I tak, paliwo można tankować na stacji, ale najpierw trzeba je tam dostarczyć. Z rafinerii, rzecz jasna. Ta z kolei potrzebuje ropy naftowej, a jako produkt uboczny wytwarza masę bitumiczną, którą możemy sprzedać lub dalej przetworzyć.

No i śmieci. Każdy zakład i budynek generuje śmieci, które trzeba zbierać – w strategicznych zakładach najlepiej samemu stworzyć trasę i przypisać do niej śmieciarki, żeby mieć pewność, że nic nie przerwie procesu produkcji. Śmieci nie są jednak zasobem, który można wyrzucić i zapomnieć. Zawierają określony miks produktów, które można i powinno się ponownie wykorzystać. Konieczne jest więc postawienie zakładów zajmujących się odzyskiwaniem złomu, spalarnia może zasilić sieć energetyczną lub ogrzać domy, a materiały budowlane da się przerobić na żwir. Pamiętacie o masie bitumicznej z rafinerii? No to łącząc ją ze żwirem, otrzymacie asfalt. Ten z kolei...

Interfejs potrafi zasypać informacjami, a okienka piętrzyć się w stosach.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.

Produkcja paliwa to właściwie jeden z prostszych łańcuchów produkcji, który jest jednak kluczowy, by wszystko działało. Ile razy pociąg czy samochód dostawczy utknął mi w szczerym polu, bo niezbyt mądrze rozmieściłem punkty tankowania, niech zostanie między mną a Partią. Teoretycznie możemy od razu zbudować sieć trakcyjną i puścić elektryczne pociągi, tramwaje oraz metro, jednak prostszym i elastyczniejszym rozwiązaniem będzie na początku poleganie na pojazdach spalinowych.

Dziwi jedynie podejście twórców do produkcji żywności. Widać, że nie ma wśród nich łakomczuchów, bo w skomplikowanej grze o mikrozarządzaniu całym regionem pola uprawne zapewniają... „płody rolne”. Aż by się chciało móc zadecydować o tym, co i jak uprawiać, choćby w bardzo uproszczony sposób (np. zboża, warzywa, owoce). I żeby później to wpływało także na zadowolenie i zdrowie mieszkańców. Nie mówiąc już o bardziej rozbudowanym systemie zarządzania uprawami, takim jak chociażby w grze Farthest Frontier, gdzie każda roślina ma inne wymagania względem gleby i w innym stopniu ją wyjaławia. Niestety, nie zapowiada się na to.

Ustawienie semaforów może być wyzwaniem, ja zamykam oczy i nasłuchuję odgłosów zderzenia.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.

Na szczęście, tworząc skomplikowaną mechanikę mikrozarządzania, twórcy zadbali o łatwe dostosowanie poziomu trudności i to właśnie jest największą siłą Workers & Resources: Soviet Republic. Wiele składowych systemu możemy wyłączyć lub zautomatyzować – również np. zarządzanie wodą i ściekami, szkolnictwem, policją itd. Warto zacząć od najłatwiejszego poziomu, a po zaznajomieniu się z podstawami stopniowo dokładać kolejne elementy. Przez pierwsze 20–30 godzin gry cały czas odkrywałem coś nowego, co czasem całkowicie rujnowało mi plany zarządzania miastem – na przykład zakłady odpowiedzialne za rozwożenie dóbr z magazynów (tak, robiłem to ręcznie!) czy urocze wózki widłowe.

Wózki widłowe są urocze, choć nie zawsze rozwiążą problemy logistyczne.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.

Na pierwszy rzut oka może wydawać się, że zasoby naturalne stanowią klucz do sukcesu. Stawiając miasto nieopodal złóż węgla, a przy odrobinie szczęścia i uranu, zapewnimy łatwe i dostatnie życie tysiącom towarzyszy. Faktycznie, w wielu city builderach tak by było, jednak Workers & Resources: Soviet Republic wymaga wspięcia się na wyżyny umiejętności planistycznych – nie wystarczy wybudować fabrykę i blok oraz połączyć je drogą. Zarabiamy na eksporcie, aby zatem dostać pieniądze, musimy przetransportować zasoby do odpowiedniego przejścia granicznego. Teoretycznie dałoby się masowo produkować żwir czy cegły, jednak koszt budowy infrastruktury, zakupu pojazdów i zużytego paliwa mógłby całkowicie pogrzebać zyski.

Przyspieszony kurs urbanistyki

Choć nic nie stoi na przeszkodzie, by połączyć odległe od siebie osiedla i fabryki pociągami bądź autobusami, Workers & Resources bardzo dobitnie udowadnia, jak potężnym narzędziem są ludzkie stopy. Piesi nie potrzebują paliwa, nie generują korków i nie tracą czasu na dojazd komunikacją miejską. Dość szybko odkrywamy, że opłaca się budować bloki mieszkalne blisko dużych zakładów pracy. Wszystko będzie funkcjonowało jeszcze wydajniej, gdy w pobliżu większego skupiska ludzi, a najlepiej w jego centrum, postawimy sklepy, szkoły i przedszkola, a także przychodnię lub szpital. Tak, by wszystko było dostępne na piechotę i stanowiło niewielką, samowystarczalną (w zakresie codziennych potrzeb) dzielnicę. Gratulacje, właśnie odtworzyliśmy podstawy planowania przestrzennego.

Czy widać, że mam doktorat z rozwoju miast?Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.

Stworzenie przemyślanego osiedla może stanowić spore wyzwanie. Trzeba uważać na ukształtowanie terenu, dopasować je do potrzeb lokalnego zakładu pracy, a także upewnić się, że nie będzie problemu z dostawą towarów i odbiorem śmieci. Przydałby się też jakiś park, a nawet fontanna oraz atrakcje dla dzieci. A może znajdzie się też miejsce dla jakiegoś obiektu kultury? Możemy też kroczyć mroczną, współczesną ścieżką patodeweloperki, tworząc prawdziwe betonowe pustynie pozbawione przestrzeni i podstawowych usług. Będzie to jednak miało swoje konsekwencje.

I właśnie to poczucie odpowiedzialności i sprawstwa odróżnia tę grę od innych city builderów (patrzę na ciebie, Cities: Skylines 2). Tu nie ma ukrytego, uproszczonego mechanizmu teleportującego mieszkańców do pracy. Ani dóbr magicznie zmieniających się w pieniądze na wyjściu z fabryki. Nie ma też uproszczonych widoków budżetu, gdzie część pozycji wydaje się generowana losowo.

Gra zapewniła nostalgię, mody – swojskość

Przenosząc nas za żelazną kurtynę z drugiej połowy XX wieku, gra w naturalny sposób wywołuje nostalgię u nieco starszych graczy, młodszych zaś może zafascynować siermiężną, ale też przyjemnie prostszą rzeczywistością. Mody stanowią zaś wisienkę na torcie, dodając sporo znanych z polskich realiów samochodów, wagonów czy budynków. Możemy stworzyć naprawdę realistycznie wyglądające osiedla, a po blisko 30 godzinach widok żuka i nysy mijających się na drodze tuż obok zaparkowanego trabanta wywołuje szeroki uśmiech. Mieliśmy niedobór tych samochodów w świecie gier, ale na szczęście Workers & Resources skutecznie ten problem rozwiązuje.

Obecnie w Warsztacie Steama można wybierać spośród kilku tysięcy modów, z czego dwie najpopularniejsze kategorie to „budynki” i „pojazdy” (zarówno zupełnie nowe modele, jak i dodatkowe kolory oraz malowania tych podstawowych). Widać, że gra „chwyciła” i jest sporo ciekawych fanowskich projektów. Obok niewielkich modyfikacji znajdziecie też dzieła niemałych rozmiarów, dodające przykładowo kilkanaście wariantów malucha z całego okresu jego produkcji.

Cities, jakiego potrzebujemy, może nigdy nie powstać, nadzieją są mniejsze gry

Czy Workers & Resources: Soviet Republic jest pozycją bez wad? Nie, zresztą na tym etapie rozwoju całkiem mu do takiego statusu daleko. Główne braki to jednak kwestia nieco przaśnego, przeładowanego interfejsu (choć – bądźmy szczerzy – świetnie wpisującego się w konwencję) i nierównej głębi rozgrywki. Są miejsca i elementy, które dosłownie kipią od treści, inne zaś wydają się dodane niemal na siłę.

Mały żuk w wielkim mieście.Workers & Resources: Soviet Republic, Hooded Horse, 2024.

Spójrzmy jednak na stronę techniczną tego tytułu. Ma on bardzo niskie wymagania sprzętowe i nawet słabsze komputery nie powinny mieć problemów, by wyrobić 200% normy i stać się przodownikiem pracy. Doświadczamy tu jednocześnie czystego szaleństwa pod względem szczegółowości symulacji, czego najlepszym przykładem są pojazdy z monitorowanym przebiegiem, stanem paliwa czy nawet obrotami silnika. I choć skala całego przedsięwzięcia wydaje się mniejsza, a tempo wolniejsze niż w Cities: Skylines 2, rozgrywka jest tak umiejętnie prowadzona, że ma się wrażenie obcowania z właściwie kompletną symulacją całego regionu, uwzględniającą nawet najmniejsze detale. Da się? Da się. I nie trzeba komputera w cenie samochodu, żeby gra chodziła w 60 klatkach.

Workers & Resources: Soviet Republic to jedna z licznych produkcji niezależnych, które szturmują gatunek builderów. I ma świetne towarzystwo takich tytułów jak chociażby polskie Against the Storm czy Timberborn, piękne Farthest Frontier, wciągające Foundation czy budzące ogromne nadzieje Manor Lords.

Czy tak właściwie potrzebujemy do szczęścia city buildera AAA? Śmiem wątpić. Zbyt dużo dobrego dzieje się w mniejszych grach, by tracić czas na drogie niewypały będące efektem korporacyjnych kalkulacji, jak wyciągnąć jak najwięcej pieniędzy, sprzedając produkt, którego co ambitniejsze mniejsze studia nie wydałyby nawet w postaci wczesnego dostępu.

A teraz wybaczcie, towarzysze, ale mam trabanta do zatankowania.

Konrad Sarzyński

Konrad Sarzyński

Od dziecka lubił pisać i zawsze marzył o własnej książce. Nie spodziewał się tylko, że będzie to naukowa monografia. Ma doktorat z rozwoju miast, czym chętnie chwali się znajomym przy każdej możliwej okazji. Z GOL-em przygodę zaczął pod koniec 2020 roku w dziale Tech. Mocno związał się z newsroomem technologicznym, a przez krótki moment nawet go prowadził. Obecnie jest redaktorem w Futurebeat.pl odpowiedzialnym za publicystykę i testy sprzętu. Czasem też zrecenzuje jakąś grę o budowaniu, w końcu ma z tego doktorat. Gra od zawsze, lubi też dużo mówić. W 2019 roku postanowił połączyć obie te pasje i zaczął streamować na Twitchu. Wokół kanału powstała niewielka, ale niezwykła społeczność, co uważa za jedno ze swoich największych osiągnięć. Ma też kota i żonę.

więcej