Witchfire - data premiery w Early Access i inne informacje o polskim projekcie
Studio The Astronauts ujawniło, kiedy możemy spodziewać się premiery gry Witchfire. Zdradzono również wiele innych informacji na temat tej produkcji.
- Witchfire zadebiutuje we wczesnym dostępie pod koniec 2022 roku wyłącznie na PC,
- gra zaoferuje wsparcie dla monitorów ultrapanoramicznych,
- produkcja należeć będzie do gatunku roguelite,
- między wyprawami odpoczniemy w bezpiecznej kryjówce,
- w schronieniu przechowamy wszelkie dobra, ale na wyprawy zabierzemy ograniczony ekwipunek,
- ostatecznie zrezygnowano z pomysłu losowo generowanego uzbrojenia,
- w grze znajdzie się system ulepszania zaklęć i broni,
- twórcy nie maja w planach trybu co-op (przynajmniej na razie).
Zgodnie z obietnicami polskie studio The Astronauts ujawniło masę nowych konkretów o grze FPS Witchfire, w tym datę premiery. Produkcja trafi do sprzedaży we wczesnym dostępie w ostatnim kwartale tego roku. Faza Early Access przeprowadzona zostanie wyłącznie na PC. Nie podjęto jeszcze decyzji odnośnie daty premiery pełnego wydania i ewentualnych wersji na inne platformy sprzętowe.
Wczesny dostęp powinien sprawdzić się bardzo dobrze w przypadku tego projektu, gdyż nie będzie to tradycyjny FPS. Autorzy opisują Witchfire jako „grę roguelite”. To kategoria inna niż popularne roguelike, choć obecnie granice między nimi mocno się zatarły. Ludzie z The Astronauts definiują produkcje roguelite jako bardziej wyrozumiałe dla gracza niż klasyczne rogaliki. Osiągane jest to poprzez zadbanie o to, aby po każdej śmierci użytkownik zachowywał część zdobyczy i postępów, i nie musiał zaczynać od zera. Twórcy jako przykłady pozycji o podobnym podejściu do tej kwestii podają gry Hades, Returnal oraz Dead Cells.
Ten element mechaniki ma być jednak bardziej rozbudowany – do tego stopnia, że Witchfire można będzie nawet określić mianem strzelankowego RPG-a. Niestety na razie deweloperzy nie podali konkretów. Warto jednak zwrócić uwagę na fakt, że na nowych materiałach nie ma już liczb pojawiających się wokół wrogów i sygnalizujących zadane obrażenia.
Dowiedzieliśmy się również trochę na temat struktury gry. W Witchfire będziemy dysponować kryjówką, będącą jedynym bezpiecznym miejscem. Gracz będzie mógł przechowywać w niej nieskończoną liczbę przedmiotów, ale ekwipunek, który zabierze na wyprawę, ma być ograniczony. W grze nie zabraknie także mechaniki modyfikowania uzbrojenia. Twórcy porzucili pomysł broni z losowymi perkami. Każda pukawka zostanie zaprojektowana ręcznie i zaoferuje unikalne ulepszenia, których odblokowanie będzie wymagało sporego wysiłku.
System magiczny w Witchfire bazować ma na czterech żywiołach. Jednym z nich jest woda i wśród zaklęć związanych z tym elementem pojawi się zamrażanie wrogów. Z kolei czary powiązane z ziemią doprowadzą m.in. do rozkładu ciał nieprzyjaciół. Magię będzie można łączyć z elementami otoczenia i uzbrojeniem. Przykładowo możliwe ma być porażenie prądem wrogów stojących w wodzie, a zamrożone potwory trafione ciężką bronią rozpadną się na kawałki. System uwzględniać będzie także mechanikę ulepszania zaklęć.
W produkcji nie znajdziemy poziomów trudności. Witchfire projektowane jest jako produkcja, która będzie wymagała od graczy wiele. Twórcy rozważają nawet dodanie opcji, która dodatkowo podkręci wyzwanie. Ma być ona przeznaczona dla najbardziej hardkorowych weteranów.
Gra oferuje już wsparcie dla rozdzielczości ultrapanoramicznych (dla ekranów o proporcjach 21:9), a w niedalekiej przyszłości pojawi się w niej opcja wycentrowania celownika. Autorzy badają również kwestię implementacji wsparcia dla ray tracingu i DLSS – na razie nie są gotowi na jakiekolwiek deklaracje w tym temacie. Ponadto studio nie ma w planach przeniesienia Witchfire na Unreal Engine 5.
Deweloperzy odpowiedzieli także na kilka pytań graczy. Uspokoili fanów, że NFT i koncept Metaverse kompletnie ich nie interesują. Potwierdzili również, że na razie nie mają w planach trybu kooperacyjnego. Twórcy koncentrują się na trybie singleplayer i obiecują, że nie będzie on wymagał połączenia z Internetem.
Autorzy odnieśli się także do kwestii rzadkich aktualizacji na oficjalnej stronie. Początkowo planowali informować graczy o wszystkich postępach w produkcji, ale szybko zrozumieli, że taka otwartość nie działa w przypadku ich projektu. Deweloperzy chcą, aby wiele elementów gry było niespodzianką, a do tego zespół produkcyjny składa się tylko z dziewięciu osób. Dla porównania nad Painkillerem pracowała ekipa ponad dwukrotnie liczniejsza. Dlatego studio The Astronauts nie chce obiecywać regularnych aktualizacji, a jedynie zapewnia, że prace idą w dobrym tempie i gdy premiera w Early Access będzie blisko, tempo wypuszczania nowych informacji i materiałów mocno przyśpieszy.
Czekając na Witchfire, warto wrócić do Painkillera – koniecznie z modami.
Na Witchfire sporo jeszcze poczekamy. Odliczanie dni do premiery umilić może odkurzenie pierwszej części serii Painkiller. Nie jest ona dobrze dopasowana do współczesnych pecetów, ale przestaje to być problemem po zainstalowaniu projektu Randomguy7's Fix Compilation. Paczka zawiera najważniejsze fanowskie ulepszenia. Poprawia ona błędy, dodaje wsparcie dla rozdzielczości 16:9 i 16:10 oraz możliwość swobodnego konfigurowania ustawień FOV (szerokości pola widzenia). Poprawiono również interfejs, zapewniono kompatybilność ze współczesnymi kartami dźwiękowymi oraz dodano obsługę wielordzeniowych procesorów. Ponadto podmieniono infrastrukturę trybu multiplayer na fanowską, dzięki czemu znów można się cieszyć trybem sieciowym.
Inną ciekawą propozycją jest mod GhostTown, który oferuje nową przygodę dla pojedynczego gracza, osadzoną w ponurym miasteczku.