autor: Maciej Myrcha
W świecie Heroes of Might and Magic V - cz.1
Wielkimi krokami zbliża się 8 czerwca. Data niby bez znaczenia, no może nie dla wielbicieli talentu Piotra Fronczewskiego czy też Scotta Adamsa, twórcy popularnego Dilberta, którzy tego dnia obchodzą swoje urodziny. Ale jest jeszcze jedna grupa osób, z utęsknieniem wyczekująca "magicznego" dla nich momentu. To fani sagi Heroes of Might and Magic, dla których w tym dniu firma CDProjekt staje się Świętym Mikołajem, przynosząc polską wersję piątej części tej popularnej serii strategii turowych.
Wielkimi krokami zbliża się 8 czerwca. Data niby bez znaczenia, no może nie dla wielbicieli talentu Piotra Fronczewskiego czy też Scotta Adamsa, twórcy popularnego Dilberta, którzy tego dnia obchodzą swoje urodziny. Ale jest jeszcze jedna grupa osób, z utęsknieniem wyczekująca "magicznego" dla nich momentu. To fani sagi Heroes of Might and Magic, dla których w tym dniu firma CDProjekt staje się Świętym Mikołajem, przynosząc polską wersję piątej części tej popularnej serii strategii turowych. Korzystając z tego, iż do polskiej premiery pozostało nam jeszcze nieco czasu, postanowiliśmy przybliżyć Wam nieco wspomnianą grę, w cyklu newsów prezentujących m.in. występujące w niej nacje. Nie przedłużając zatem wstępu, przystąpmy do sedna sprawy - na pierwszy ogień idzie Academy.
Miłośnicy serii z uwagą śledzący rozwój piątej jej części, z pewnością zauważyli, iż Academy ma wiele wspólnego z miastem Wizard znanym z HoMM II oraz miastem Tower z trzeciej odsłony gry. I nie ma w tym nic dziwnego, ponieważ projektanci studia Nival Interactive tworząc nowych Heroes'ów postawili na ewolucję a nie rewolucję, tak aby zadowolić wszystkich fanów gry. Oczywiście pojawiły się pewne zmiany, takie jak na przykład obecność Magów, którzy potrafią stworzyć lub przywołać różne stworzenia, m.in. tytanów, golemów czy dżiny.
Zamieszkujący Srebrne miasta Czarodzieje są dumnymi poszukiwaczami wiedzy i władcami naturalnego porządku. Społeczeństwo Academy hołduje mądrości i wiedzy. Magowie spędzają praktycznie całe swoje życie na poznawaniu i opisywaniu obrzędów okultystycznych. Srebrnymi Miastami rządzi senat Czarodziejów, zwany Kręgiem Dziewięciu, jednak każde z nich jest mniej lub bardziej niezależne. W społeczeństwie widoczny jest podział - mieszkańcy, którzy nie wykazują uzdolnień w kierunku magii, traktowani są w gruncie rzeczy jako druga kategoria, nie mając możliwości na jakikolwiek awans polityczny czy społeczny, zarezerwowany wyłącznie dla "wybrańców" mocy. Jej tajemnice natomiast zgłębiać można w akademiach, którymi szczycą się większe miasta. Akademie te (porównywane do Oxfordu czy Cambridge w naszym świecie) oferują różne rodzaje wiedzy i formy jej nauczania, determinują również przyszłą ścieżkę życiową swoich adeptów. Rywalizacja pomiędzy akademiami jest bardzo zacięta - zresztą zachęcają do niej sami Czarodzieje, którzy w ten sposób chcą wyszkolić jak najlepszych magów.
Mottem przyświecającym poczynaniom mieszkańców Academy jest sentencja "Wszystkie sekrety zostaną poznane i opanowane, w swoim czasie". Życiową ich filozofię można streścić natomiast w zdaniu: "Nie ma bogów, nie ma władców. Wiedza jest Potęgą, Potęga jest Wolnością. Wszechświat jest łamigłówką, którą należy rozwiązać, a cel uświęca środki." Może dzięki takiemu podejściu do otaczającego ich świata, Czarodzieje jako jedni z nielicznych nie traktują smoków jak bogów, a jedynie jako bardzo potężne istoty. Uważają, że z pomocą odpowiednio długotrwałej i wytrwałej nauki oraz eksperymentom, mogą osiągnąć moc, która równa się potędze smoków.
Poniżej przestawiamy krótkie charakterystyki jednostek wchodzących w skład armii Academy (w nawiasie nazwa jednostki po ulepszeniu podstawowej):
Gremlin (Gremlin kanonier) – to małe stworzenia, w których żyłacha krąży demoniczna krew. W przeciwieństwie jednak do, takich na przykład Orków, pozostają wierne swoim panom. Są bardzo słabe, na polu walki służą więc jako strzelcy. Ich magiczna broń wystrzeliwuje we wroga niewielkie pociski.
Kamienny Gargulec (Obsydianowy Gargulec) – to magicznie ożywione posągi. Wykute w dawnych czasach, miały strzec świątyń na nieurodzajnych ziemiach na południu Ashan. Gdy magowie odkryli świątynie, natrafili też na nieskomplikowane zaklęcia rzucone na posągi, pozwalające na kontrolowanie ożywionych Gargulców. Stworzenia te są dość szybkie i bardzo odporne. Z racji swojej odporności na błyskawice, stanowią bardzo wydajne formacje obronne.
Żelazny Golem (Stalowy Golem) – to mechaniczne posągi, powołane do życia przez magów. Podobnie jak Gargulce, z racji swojego nieorganicznej budowy, są niesamowicie wytrzymałe. Niestety, są również bardzo, bardzo powolne. Żeby zniwelować tę niedogodność, magowie rzucają na Golemy ochronne czary, zwiększając w ten sposób odporność na magiczne ataki. Golemy nie poddają się również jakimkolwiek efektom działania morale, a dzięki mechanicznej budowie są zupełnie niewrażliwe na niektóre zaklęcia.
Mag (Arcymag) – stoją na czele akademickiego społeczeństwa. Podczas bitwy nie biorą bezpośredniego udziału w walce, chyba, że zostaną do tego zmuszeni. Większość z nich to starcy, bardzo powolni i bardzo słabi, dysponujący jednak potężną mocą. Potrafią wytworzyć ładunki czystej energii magicznej, która rani wszelkie jednostki na swojej drodze (włączając w to własne). Każdy z magów opanował do perfekcji kilka zaklęć.
Dżin (Dżin sułtański) – to starożytne duchy żywiołów, przywoływane przez magów podczas walki, magicznie powiązane ze swoim panem. Zawezwany w ten sposób dżin nie może uciec i będzie ochraniać swojego „nosiciela” do momentu całkowitego wyczerpania energii życiowej. Dżiny znakomicie sprawują się zarówno w ataku jak i obronie, są najszybszymi jednostkami w armii Academy i zazwyczaj także potrafią rzucać proste zaklęcia. Dżiny to bardzo uniwersalne jednostki, które można efektywnie wykorzystać w każdym wariancie strategicznym.
Rakshasa Rani (Rakshasa Raja) – starożytni władcy świata duchowego, czczeni niegdyś przez południową cywilizację, która odeszła w zapomnienie wieki temu. Opętane żądzą zemsty, stworzenia te zostały ponownie odkryte przez magów, którzy po wielu nieudanych próbach zdołali w końcu przywołać je do naszego świata i wziąć pod swoją kontrolę. Są one bardzo potężne i jednocześnie równie wszechstronne – osiągnęły mistrzostwo w walce wręcz, a przeciwnicy nie są w stanie przeprowadzić kontrataku po ich uderzeniach.
Gigant (Tytan) – to najznakomitsze twory, jakie mogła powołać do życia wyobraźnia magów. Powstają przy wykorzystaniu takich samych metod, jak przy stworzeniu Golema, jednak w tym wypadku są one prowadzone na znacznie większą skalę. Ich „duszy” daleko od bycia prostą, ponieważ stanowią jakby pojemnik na duszę legendarnych bohaterów, którzy w ten sposób jeszcze raz mogą stanąć do walki. Dzięki niezachwianej sile woli są odporni na wszelkie zaklęcia mentalne i całkowicie lojalne swoim panom.
W kolejnej odsłonie naszego cyklu zaprezentujemy krótką charakterystykę frakcji Dungeon.