autor: Aleksandra Dziwińska
VR czy e-sport – co obchodzi Polaków mniej. Wyniki Polish Gamers Research 2020
Mamy dla Was kolejną porcję danych o polskich graczach. Wyniki Polish Gamers Research 2020 pokazują, co społeczność myśli o e-sporcie i technologii VR.
Polish Gamers Observatory i Krakowski Park Technologiczny po raz szósty zaprezentowały wyniki corocznych badań polskich graczy. Tym razem zwróćmy uwagę na mniej popularne w Polsce tematy. Jak się miewa technologia VR? Czy e-sport ma szanse podbić serca mieszkańców kraju nad Wisłą?
Czy VR się przyjął?
Pytanie o tę platformę pojawiło się w ankiecie również w zeszłym roku. Wtedy do używania sprzętu VR przyznało się 21% respondentów. W tym roku jedynie 10% graczy bawi się za pomocą tych urządzeń. Co więcej, 41% użytkowników VR korzystało z prostej konstrukcji gogli (np. Google Cardboard). Zaawansowane technologicznie zestawy zostały użyte przez kolejno: Oculus – 28% graczy, HTC Vive – 26% graczy, PSVR – 22% graczy. Zdaje się, że nowy Assassin’s Creed jednak nie będzie miał okazji zawojować Polski.
Kogo obchodzi e-sport?
Internauci odpowiedzieli również na serię pytań związanych z e-sportem. Czy polscy gracze są zainteresowani oglądaniem profesjonalnych zmagań? 25% osób grających przyznało, że tak (7% „zdecydowanie tak”, 18% „raczej tak”). 34% było zdecydowanie na nie, a 41% wybrało opcję „raczej nie”. Warto zwrócić uwagę, że zainteresowanie e-sportem pojawiło się również wśród osób, które w ogóle nie grają. 13% niegrających respondentów zadeklarowało zainteresowanie taką formą rywalizacji.
Jeżeli jednak polski gracz decyduje się na obejrzenie rozgrywek e-sportowych, to gdzie to robi? 38% wybiera platformę YouTube, 26% ogląda zawodowe potyczki na Facebooku, a 16% preferuje Twitcha. Kolejny rok z rzędu widać, że grono wiernych fanów e-sportu dobrze zagospodarował Polsat Games – 13% graczy śledzi rozgrywki e-sportowe w tradycyjnej telewizji. Nieistniejący już Mixer był wybierany przez 4% oglądających.
Co oglądamy?
Która gra przyciąga najwięcej entuzjastów profesjonalnej areny e-sportowej? Okazuje się, że absolutnym zwycięzcą jest FIFA, która interesuje 25% ankietowanych. Na kolejnych miejscach znalazły się League of Legends (17%), CS (15%) World of Tanks (11%). Od kilku lat to właśnie turnieje i rozgrywki e-sportowe w te cztery produkcje dzierżą prymat wśród polskich graczy, choć warto zwrócić uwagę na malejącą już kolejny rok z rzędu popularność niegdysiejszego „króla polskiego e-sportu”, czyli Counter-Strike’a. Inne tytuły, w których regularnie organizowane są ligi i turnieje e-sportowe, cieszą się zainteresowaniem wyraźnie mniejszym (od 2% do 4%).
Co jednak z grami, które nie posiadają e-sportowego potencjału? Oglądanie rozgrywek innych, niekoniecznie profesjonalnych graczy zadeklarowało 18% ankietowanych. Wśród najczęściej wybieranych gier dalej króluje FIFA (32%). Pozostałe miejsca na podium wyglądają jednak inaczej. Drugim najpopularniejszym tytułem jest Minecraft (29%), a trzecim GTA V. W TOP 15 pojawiło się także Call of Duty: Warzone (20%), Fortnite (19%) i Roblox (5%). Natomiast miejsce 9. należy do mobilnej gry Brawl Stars (8%).
Podsumowując, uzyskane wyniki, w połączeniu z informacjami o poziomie sprzedaży urządzeń VR nad Wisłą, jednoznacznie wskazują, że póki co ta technologia pozostanie jedynie ciekawostką, którą pasjonować się będzie dość wąskie grono entuzjastów z wyraźnie grubszym portfelem.
W przypadku e-sportu widać natomiast stabilizację wielkości grupy osób zainteresowanych tą formą rywalizacji i można snuć przypuszczenie, że dopiero kolejne spektakularne sukcesy na miarę zwycięstwa Virtus Pro w rozgrywkach Intel Extreme Masters w 2014 roku mogłyby skokowo rozszerzyć tą grupę.
Jednak kto wie, co przyniesie przyszłość? Może za kilka lat badacze będą donosić o 80% zainteresowaniu e-sportem, a zestaw do wirtualnej rzeczywistości zagości w każdym polskim domu?
O badaniu:
Badanie Polish Gamers Research jest corocznym badaniem polskich graczy realizowanym od 2014 roku przez Polish Gamers Observatory i Krakowski Park Technologiczny. Za realizację tegorocznej edycji odpowiadał Publicis Groupe.
Badanie CAWI (Computer Assisted Web Interview) zostało zrealizowane w dniach 15 – 31 maja 2020 roku wśród uczestników ogólnopolskiego panelu badawczego Ariadna.
Próba główna badania składała się z 1430 polskich internautów w wieku 15-65 lat, w tym z reprezentatywnej próbki 594 rodziców dzieci poniżej 18. roku życia. Dodatkowo dla uzyskania większej dokładności szczegółowych pytań na każdej z 5 analizowanych platform do gier (gry instalowane na PC, gry konsolowe, gry przeglądarkowe, gry w mediach społecznościowych, gry na urządzeniach mobilnych) zastosowaną próbę główną poszerzono o dodatkowych panelistów grających na wybranej platformie. Łączna wielkość próby (próba główna + booster) wyniosła 1737 respondentów.
Strukturę próby skorygowano za pomocą wagi analitycznej, dopasowując ją do struktury populacji internautów w wieku 15-65 lat pod względem kluczowych cech odpowiadających celowi badania. Przy obliczaniu wagi wzięto pod uwagę zmienne społeczno-demograficzne, tj. płeć, wiek, poziom wykształcenia, lokalizację. Wyniki przedstawione w raporcie oparte są na danych ważonych.
- Oficjalna strona Polish Gamers
- Oficjalna strona Krakowskiego Parku Technologicznego
- Oficjalna strona Digital Dragons
Inne wiadomości z cyklu
- Kim jest polski gracz? Wyniki Polish Gamers Research 2020
- Samotny wilk na Steam, czyli polski gracz PC. Wyniki Polish Gamers Research 2020