Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 30 listopada 2019, 16:27

autor: Konrad Serafiński

Twórca Ancestors: „ludzie myśleli, że 35-osobowe studio zrobi grę jak Assassin's Creed"

Patrice Desilets, twórca Ancestors: The Humankind Odyssey, twierdzi, że zarówno gracze, jak i recenzenci zbyt surowo potraktowali jego produkcję. Uważa, że wielu krytyków negatywnie oceniło grę, nawet w nią nie grając.

Rodzina Soprano sprzed wieków. - Twórca Ancestors: „ludzie myśleli, że 35-osobowe studio zrobi grę jak Assassin's Creed" - wiadomość - 2019-11-30
Rodzina Soprano sprzed wieków.

Kojarzycie grę Ancestors: The Humankind Odyssey? Jeśli tak, to prawdopodobnie pamiętacie, że odpowiedzialne za ten projekt jest studio Panache Digital Games, na czele z Patrice’em Desiletsem (jednym z twórców pierwszych odsłon serii Assassin’s Creed). A także to, że produkcja, mimo sporych oczekiwań, nie do końca spełniła wymagania graczy oraz recenzentów. Ancestors pojawiło się na PC (jako tytuł ekskluzywny Epic Games Store) 27 sierpnia bieżącego roku. Od tej pory serwis Metacritic odnotował 70 recenzji gry, z których średnia ocen wynosi 64 punkty, co naturalnie nie jest zbyt imponującym wynikiem.

Ponieważ 6 grudnia produkcja trafi również na konsole Xbox One oraz PlayStation 4, redakcja GamesIndustry.biz postanowiła przytoczyć wypowiedzi Patrice’a Desiletsa z tegorocznej konferencji Reboot Develop Red, poświęconej branży gier wideo, która odbyła się w Halloween w Kanadzie. Jak nietrudno się domyślić, twórca nie był zbyt zadowolony z odbioru jego dzieła:

Jestem przyzwyczajony do posiadania większych liczb niż ta, więc dla mnie to trochę słoń w salonie [powszechnie znany problem, który jest przez wszystkich ignorowany - przyp. red.].

Dodał również, że gracze spodziewali się zwyczajnie za dużo po produkcji studia, w którym pracuje zaledwie 35 osób. Niedobory personalne sprawiły, że twórcy musieli podjąć radykalne kroki, by w ogóle wypuścić grę na rynek:

Ludzie myśleli, że moje 35-osobowe studio dostarczy grę, która będzie jak Assassin’s Creed. A to jest po prostu niemożliwe. Podjęliśmy kilka naprawdę trudnych decyzji, by wydać tytuł, i chcieliśmy, żeby była inna.

Problem terminów w branży gier wideo to zupełnie nic nowego. Wielokrotnie twórcy skarżyli się, że mieli za mało czasu, by dopracować tytuł przed premierą. Najczęściej kończy się to wydaniem kilku (-nastu/-dziesięciu) aktualizacji, po których produkcja staje się grywalna. Najlepszym tego przykładem jest chociażby No Man’s Sky, za które odpowiada zespół Hello Games. Twórcy gry przeszli naprawdę trudną drogę, by wyprowadzić tytuł na prostą. Ostatecznie udało się to do tego stopnia, że fani oficjalnie podziękowali producentom. W tym przypadku pomogły jednak pokora i przyznanie się do winy przez deweloperów. Nieco inaczej wygląda sytuacja z Patrice’em Desiletsem, który niezbyt dobrze zniósł słowa krytyki i rozpoczął kontratak na recenzentów:

Jesteśmy pewni, że niektórzy recenzenci nie zagrali nawet w grę. To część naszej branży - oni muszą recenzować gry, a mają ich 15 tygodniowo i zwyczajnie nieraz nie mają czasu. A ponieważ Ancestors jest zupełnie inne [autorowi wypowiedzi prawdopodobnie chodziło o oryginalność tytułu - przyp. red], niektórzy z nich po prostu nie mieli na to czasu. [...] Niektórzy nawet wymyślili własne elementy w grze. W Ancestors nie ma ognia i nie możesz jeździć konno. Mimo to jeden z recenzentów napisał o jeździe na koniu. Tak, dobrze myślicie, moi ludzie są wkurzeni.

Twórca, prócz barwnych przykładów na to, jak źle został potraktowany przez recenzentów, zauważył również, że zrobienie gry o ewolucji człowieka już samo w sobie jest bardzo trudnym zadaniem. Warto podkreślić, że to nowy kierunek nie tylko dla Desiletsa, ale dla całej branży w ogóle. Jako szef i twórca jednocześnie, Desilets musiał zmagać się z rozterkami dotyczącymi ostatecznego wyglądu gry. Jak sam podkreśla, decyzje nie należały do łatwych:

Projektant gry we mnie musi podjąć decyzję o jakości, podczas gdy ten drugi mówi: „nie, nie mogę tego tak zrobić, jestem odpowiedzialny za tych ludzi i muszę podjąć decyzję, która zagwarantuje, że studio nie zostanie zamknięte”.

Oczywiście z perspektywy czasu możemy ocenić, że może jednak warto było nieco bardziej skupić się na jakości gry. Serwis GamesIndustry.biz informuje, że podczas prac nad grą studio sukcesywnie się powiększało, chociaż nie byli to raczej etatowi pracownicy. Nigdy jednak nie było ich więcej niż kilkudziesięciu. I dlatego też Ancestors nigdy nie stało się takie, jakiego mogli oczekiwać gracze, recenzenci oraz sami twórcy:

Właśnie dlatego potrzebne są zespoły mające po 200, 800 czy 2000 osób. [...] Czułem, że to będzie zbyt duże przedsięwzięcie, by dać graczom możliwość napisania własnej historii ludzkości.

Co do edycji konsolowej, to Desilets zapewnił, że produkcja otrzyma niezbędny samouczek, którego twórcy nie zdążyli na premierę zaimplementować do pecetowej wersji. Szef Panache dodał także, że po wielu latach walki o grę 1666: Amsterdam, ma do niej prawa i zamierza coś z nimi zrobić. Opisał to w następujących słowach:

Najlepsze jest to, że to już nie jest gra po Assassin's Creed: Brotherhood. To gra po Ancestors. To gra, która nie została stworzona z THQ Montreal. To gra stworzona przez Panache.

Cóż, miejmy nadzieję, że tym razem czas oraz wygórowane oczekiwania graczy nie staną na drodze do stworzenia porządnej produkcji. A czym właściwe będzie 1666: Amsterdam? Co nieco o tym tajemniczym projekcie możecie przeczytać pod tym adresem. Oczywiście życzymy powodzenia, bo zdecydowanie bardziej wolimy dobre gry od tych słabych... ekhm, to znaczy źle ocenionych.

  1. Oficjalna strona internetowa Ancestors: The Humankind Odyssey
  2. Recenzja Ancestors: The Humankind Odyssey