Ten „polski Quake” rodem ze Śląska okazał się... Thiefem science fiction
Pył to kolejny, po grze Target, FPS znad Wisły, który miał na siebie nietypowy pomysł. Choć szybko przypięto tej produkcji łatkę „polskiego Quake’a”, w istocie bliżej jej było do serii Thief.
Dzisiaj może to wydawać się nie do pomyślenia, bo polska branża gier wideo ma na swoim koncie szereg FPS-ów, które odniosły globalny sukces, niegdyś rodzimym deweloperom niekoniecznie było po drodze z tym gatunkiem. Sytuację najpierw próbował zmienić Mirosław Dymek i ekipa De Lyric Games, którzy dostarczyli wspomnianą przez nas w listopadzie grę Target, z kolei jakiś czas później inne polskie studio postanowiło rzucić wyzwanie Quake’owi, Doomowi i Wolfensteinowi.
Mowa o zespole e-People, założonym przez Adama Skalskiego, Michała Meisera, Jarosława Świerczka i Tomasza Włodarka. Działając pod skrzydłami firmy Nexus (z czasem weszła ona w skład grupy Optimus Nexus), opracował on grę Pył (ang. Dust).
Bardziej Thief niż Quake
Pył to kolejna polska strzelanka, która robiła wiele, by zyskać własną tożsamość. Target nieśmiało „romansował” z gatunkiem RPG, natomiast Pył nie czynił z nas jednoosobowej armii. Wysoki poziom trudności oraz niewielka ilość dostępnej amunicji sprawiały, że w trakcie rozgrywki musieliśmy mieć oczy dookoła głowy, rozważnie stawiać kolejne kroki oraz oszczędzać naboje.
Jako że gra pozwalała nam ukrywać się w cieniu (w czym pomagała możliwość niszczenia źródeł światła), warto było przynajmniej próbować unikać starć z przeciwnikami; zwłaszcza próby pokonania kilku adwersarzy za jednym zamachem mogły skończyć się tragicznie dla naszej postaci. Sami twórcy przyznawali później, że ten aspekt rozgrywki mógł budzić skojarzenia z grą Thief: The Dark Project.
Na tym nie kończą się elementy, które wyróżniały Pył na tle innych strzelanek FPP. W grze zaimplementowano rozmaite zagadki logiczne, które, podobnie jak walka, potrafiły stanowić niemałe wyzwanie. A skoro o walce mowa – strzelanie również zrealizowano dość specyficznie. W trakcie zabawy mogliśmy korzystać z zaawansowanego układu optycznego, który łączył w sobie zalety noktowizora oraz lunety snajperskiej. Dzięki temu można było „zdejmować” nieprzyjaciół z bezpiecznej odległości. „Nieprzyjaciół”, czyli... tak właściwie kogo?
Pył wiele rzeczy robił inaczej niż ówczesne FPS-y, a strzelanie nie było tu wyjątkiem. Źródło: Hfric`s Gaming Backlog | YouTube
Mroczne science fiction
Pył roztaczał przed nami ponurą wizję przyszłości. Ludzkość, której przewodzi Imperium, skolonizowała galaktykę, a wojny toczone przez pomniejsze federacje przeniosły się na jeden z pustynnych księżyców zwany Areną, gdzie poszczególne strony konfliktu mogły rozstrzygać swoje spory na polu bitwy bez obaw o straty w ludziach i zniszczenia na zasiedlonych planetach. Z czasem jednak zmieniono przeznaczenie tego księżyca, czyniąc go miejscem, do którego Imperium posyłało (z biletem w jedną stronę) każdego, kto jakoś mu podpadł.
Głównymi bohaterami opisywanej produkcji byli Jafo i Sope, czyli dezerterzy z armii Imperium. Choć na Arenę trafili przypadkiem, protagoniści postanowili wykorzystać sytuację i odnaleźć artefakty po dawnych bataliach, mając nadzieję, że ich sprzedaż zapewni im możliwość przetrwania. Jednocześnie duet musiał znaleźć sposób na opuszczenie Areny; na szczęście chodziły słuchy, że gdzieś na jej powierzchni ukryto sprawny statek kosmiczny, znany jako Walkiria.
Tak rozpoczynała się przygoda, której ukończenie mogło nam zająć... cóż, Pył nie był najdłuższym FPS-em w historii, na co dowodem jest chociażby tak zwany „longplay”, dostępny w serwisie YouTube, który trwa raptem 3 godziny i 14 minut.
Technologia
Pył działał w oparciu o autorską technologię twórców, a dokładnie – o silnik Chlast (cóż za nazwa!), za którego opracowaniem stał Jarosław Świerczek. Produkcja wykorzystywała technologię 3dfx, jednak nie wymagała do działania akceleratora 3D. Ponadto można było ją uruchomić w rozdzielczości 640x480, co w tamtych czasach robiło wrażenie. W przeciwieństwie do gry Target, przeciwnicy nie byli tu płaskimi sprite’ami, lecz trójwymiarowymi, animowanymi obiektami. Podobać się mogła również warstwa audio, która wspierała technologię dźwięku 3D.
Grę nieprzypadkowo utrzymano w mrocznej stylistyce. Pył powstawał bowiem w biurze, które mieściło się na terenie Huty Bobrek w Bytomiu. W trakcie pracy nad tym projektem twórcom nie brakowało źródeł inspiracji zarówno w postaci tytułowego pyłu, jak i siermiężnej, industrialnej zabudowy, plakatów propagandowych z epoki PRL-u czy... szemranych typów kręcących się w okolicy. Więcej na ten temat można przeczytać w książce Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych autorstwa Marcina Kosmana.
Unikanie bezpośrednich potyczek było pożądane w Pyle, choć nie zawsze było możliwe. Źródło: Hfric`s Gaming Backlog | YouTube
Dalsze losy Pyłu i studia
Pył nie odniósł sukcesu artystycznego (niepotrzebnie nadana mu łatka „polskiego Quake’a” zrobiła swoje) ani komercyjnego. Tym samym okazał się dla studia e-People zarówno debiutem, jak i jego łabędzim śpiewem. Niemniej produkcja zyskała oddanych fanów, a na przestrzeni lat w niektórych kręgach doczekała się statusu kultowej.
Jeden z jej twórców, czyli Jarosław Świerczek, w 2012 roku założył bloga, na którym dzielił się rozmaitymi informacjami dotyczącymi Pyłu. Ponadto już w pierwszym wpisie ogłosił, że pracuje nad konwersją omawianej gry na współczesne platformy. W 2013 roku Świerczek ujawnił, że odświeżony Pył będzie działał w oparciu o silnik Unity. Choć na przestrzeni lat autor zaczął nawet snuć plany pełnoprawnej reaktywacji marki i dostarczenia zarówno prequeli, jak i sequeli, w 2018 roku, gdy prace nad Pyłem Unity (który miał już być ukończony mniej więcej w połowie) zostały przez niego wstrzymane.
Świerczek postanowił zająć się zupełnie innym projektem. Jednocześnie deweloper nie wykluczał, że w przyszłości wróci do pracy nad Pyłem, ale już jako zupełnie nową grą. Niestety niedługo później jego nowy projekt również został „ubity”. Podobny los czekał także samego bloga, na którym ostatni wpis pojawił się 26 sierpnia 2018 roku.
Jak zagrać w Pył?
W chwili, w której są pisane te słowa, Pył nie jest dostępny ani na platformie Steam, ani w serwisie GOG.com. Choć ceny egzemplarzy na płytach zaczynają się na poziomie 50 zł, sam Jarosław Świerczek pisze na swoim blogu:
Gra powstała pod popularny swego czasu extender DOS4GW, a tym samym dosyć trudno zmusić ją w pełni do pracy na współczesnych Windowsach. Emulatory typu DOSBOX pozwalają uruchomić oryginalną wersję lecz zawsze jakimś kosztem – czy to z brakiem wsparcia da akceleracji grafiki czy z brakiem dźwięku.