autor: Marcin Skierski
Techniczne aspekty Star Wars: The Old Republic i kwestia obsługi DirectX 11
Star Wars: The Old Republic jest jedną z najbardziej oczekiwanych gier MMO przyszłego roku. Połączenie znanej marki z umiejętnościami pracowników BioWare ma nam przynieść najwyższej klasy produkcję tego gatunku. Choć w ostatnim czasie nie brakowało informacji na jej temat, dziś dostaliśmy więcej szczegółów na temat warstwy technicznej tego tytułu.
Star Wars: The Old Republic jest jedną z najbardziej oczekiwanych gier MMO przyszłego roku. Połączenie znanej marki z umiejętnościami pracowników BioWare ma nam przynieść najwyższej klasy produkcję tego gatunku. Choć w ostatnim czasie nie brakowało informacji na jej temat, dziś dostaliśmy więcej szczegółów na temat warstwy technicznej tego tytułu.
Ponieważ na temat technikaliów wciąż wiemy stosunkowo niewiele, zaległości postanowił nadrobić serwis PC Games Hardware. Zaprosił on do rozmowy Matta Shawa i Billa Daltona z ekipy deweloperskiej, którzy z racji pełnionych stanowisk są o technicznych aspektach swojego dzieła dobrze poinformowani.
Jak wiadomo, Star Wars: The Old Republic pracuje na silniku graficznym Hero Engine stworzonym przez firmę Simutronic Corporation. Jest on zaprojektowany specjalnie na potrzeby gier MMO, a według twórców został on jeszcze dodatkowo zmodyfikowany by pasował do koncepcji nowej produkcji od BioWare. Było to konieczne między innymi z tego względu, że w pełnej wersji znajdziemy misje zarówno na powierzchni danej planety jak i walki w kosmosie, całość musiała więc być odpowiednio zoptymalizowana pod tym kątem.
Jak przyznali nasi rozmówcy, gra nie będzie wykorzystywała takich technologii jak PhysX czy FMOD. Fizykę stworzono więc od podstaw, a dźwięk obsługiwać będzie nieco zmodyfikowana wersja Wwise. Nie powinniśmy się po tej pozycji spodziewać wodotrysków graficznych, co zresztą potwierdzają dotychczas udostępnione materiały. Deweloper sam przyznaje, że jego głównym celem jest dostarczyć swój produkt do jak największej liczby graczy, a kluczem do tego jest optymalizacja pod kątem różnych konfiguracji sprzętowych.
Oczywiście jeśli jesteśmy właścicielami nowoczesnego komputera, będziemy w stanie cieszyć się lepszymi detalami, a gra zrobi użytek z najnowszych procesorów. Starano się jednocześnie zawrzeć jak najwięcej sztuczek programistycznych, które pozwolą na przykład wyświetlać duże obszary bez znaczącego obciążania naszego peceta.
Na sam koniec Shaw oraz Dalton zostali zapytani o ewentualną obsługę DirectX 10/11. Jak bowiem wiadomo już od jakiegoś czasu, obiecano wsparcie jedynie edycji oznaczonej „dziewiątką”, co dzisiaj może się wydawać nieco przestarzałym rozwiązaniem. W odpowiedzi usłyszeliśmy, że skoncentrowanie się na starszym DirectX jest podyktowane chęcią trafienia do większej liczby konsumentów. Twórcy jednak rozważają dodanie wsparcia dla DirectX 11, choć na tę chwilę nie mogą nic więcej na ten temat powiedzieć.