Szczegółowo o systemie walki w Final Fantasy XIII
Magazyny EDGE oraz brytyjski Official PlayStation Magazine weszły w posiadanie świeżych informacji na temat systemu walki, jaki znajdzie zastosowanie w Final Fantasy XIII, świetnie zapowiadającym się przedstawicielu gatunku jRPG, powstającym na konsole PlayStation 3 i Xbox 360.
Magazyny EDGE oraz brytyjski Official PlayStation Magazine weszły w posiadanie świeżych informacji na temat systemu walki, jaki znajdzie zastosowanie w Final Fantasy XIII, świetnie zapowiadającym się przedstawicielu gatunku jRPG, powstającym na konsole PlayStation 3 i Xbox 360. Redaktorzy obu wymienionych periodyków odwiedzili w tym celu japońskie biura firmy Square Enix, gdzie mieli okazję przetestować wersję demonstracyjną dzieła, która trafi do szerokiego grona japońskich odbiorców wraz z filmem Advent Children w formacie Blu-ray (premiera w tym miesiącu).
Z informacji przedstawionych przez redakcję EDGE wynika, że model walki będzie łączyć w sobie elementy znane z Final Fantasy XII – np. modyfikowalne w czasie rzeczywistym zadania przydzielane członkom drużyny – z klasycznymi mechanizmami, na których oparto pojedynki w Final Fantasy X i wcześniejszych odsłonach serii. Dojdzie zatem do miksu systemu Active Dimension Battle, którego jednym z charakterystycznych elementów jest ukazywanie wszystkich przeciwników na ekranie (a nie atakujących znikąd, jak to bywało w starszych częściach FF), z Active Time Battle.
W niepamięć pójdą wszelkie punkty magii i ataku, o których plotkowano na forach poświęconych Final Fantasy. Wykonywanie ruchów oparte będzie bowiem na ładujących się paskach, podzielonych na trzy segmenty. Najlżejsze uderzenia i akcje wymagać będą naładowanej zaledwie jednej części paska, podczas gdy na te silne poczekamy nieco dłużej. Zupełnie inną sprawą są ataki specjalne, które będziemy mogli wyprowadzić tylko w sytuacji, gdy wrzucimy do pamięci kilka napełnionych w 100% pasków (choć prawdopodobnie w późniejszym etapie rozgrywki w miarę rozwoju postaci, będzie można „dokupić” kolejne fragmenty paska). Trzeba przyznać, że system ten – oparty na nieco zmodyfikowanym, aczkolwiek klasycznym założeniu Active Time Battle – wydaje się być zdecydowanie lepszym od punktów ataku, a już na pewno bardziej intuicyjnym, ponieważ w danej chwili będziemy mogli skorzystać tylko z tych funkcji, które nie będą zablokowane z uwagi na niepełny pasek.
Bardzo ważne będzie także wyczucie czasu. Pokonanie wielu trudniejszych przeciwników będzie uzależnione od aktywacji uderzeń wykonywanych przez poszczególne postaci w dokładnie określonej kolejności i czasie. Spełnienie tych warunków wpłynie na uruchomienie trybu „Break Mode” i zadanie poważnych obrażeń. Każdy pojedynek będzie również oddzielnie oceniany przez system gry (noty od jednej, do pięciu gwiazdek), co wpłynie zapewne na ilość i rodzaj otrzymywanych bonusów.
Redaktorzy obu magazynów przyznają, że demonstracja Final Fantasy XIII zrobiła na nich ogromne wrażenie. Na łamach EDGE napisano nawet, że jest to „najlepiej wyglądająca w tym momencie produkcja dostępna na PlayStation 3” . Warto zauważyć, że w demie przedstawione zostały lokacje, które znamy ze zwiastuna opublikowanego pod koniec stycznia. Jak pamiętamy, były to fragmenty futurystycznego, mrocznego miasta Coocon, które z definicji piękne nie są. Wiele scen będzie miało miejsce na powierzchni tętniącej życiem planety Pulse, gdzie widoki będą zapewne znacznie efektowniejsze.
Japońska edycja Final Fantasy XIII w wersji na PlayStation 3 zostanie wydana pod koniec 2009 roku. Stany Zjednoczone i Europa otrzymają własne wydawnictwa dopiero w 2010 roku. Wówczas do sklepów trafi także edycja na Xboksa 360 (niedostępna w Kraju Kwitnącej Wiśni).