autor: Maciej Kurowiak
Subiektywniak - Czy konsole muszą umrzeć?
Konsole są na rynku od kilku dekad, a w ciągu ostatnich lat zawłaszczyły branżę w stopniu niemal absolutnym. Czy to możliwe, by w ciągu następnej dekady miały umrzeć śmiercią naturalną?
Jest rok 2018, wstajesz rano i przy pomocy pstryknięcia włączasz wielofunkcyjne urządzenie sterujące. Z menu wybierasz grę, w którą akurat chcesz zagrać. Ta automatycznie pobierana jest z sieci. Zapłacisz później, a rachunek wystawi Ci operator kablówki. Wychodzisz do pracy, a gdy docierasz na przystanek, gra czeka już na włączenie w Twoim telefonie, będącym zarazem przenośnym palmtopem i konsolą. Zaraz, zaraz, a gdzie jest sama konsola? Być może nigdzie. Ta szumiąca, mało zgrabna i prądożerna maszyna skończy jako eksponat wśród kolekcjonerów starych gadżetów.
Gdy jakiś czas temu przeczytałem wiadomość, że koniec konsol jest bliski, natychmiast sprawdziłem, któż wieszczy takie nieszczęście. Kiedy okazało się, że autorem tej śmiałej tezy jest były szef oddziału zajmującego się sprzedażą i promocją Xboxa w Europie, rzecz z błahej stała się nagle poważna. Sandy Duncan, obecnie zatrudniony w YoYo Games, twierdzi, że w ciągu pięciu do dziesięciu lat konsole umrą śmiercią naturalną.
Teza ta natychmiast obiegła cały świat. Konsole są na rynku od kilku dekad, a w ciągu ostatnich lat zawłaszczyły branżę w stopniu niemal absolutnym. Cóż więc może im grozić? Choć Duncan nie precyzuje, co miałoby je zastąpić, trudno się z nim nie zgodzić. Obecnie w natarciu są set-top boxy, zintegrowane sprzęty posiadające twardy dysk i wiele funkcji pobocznych. Być może to w nich zawierać się będą przyszłe konsole. Współczesne modele oferowane przez platformy cyfrowe trapi wiele problemów, takich jak błędy w softwarze czy też powolne działanie, ale pamiętajmy, że nie są to często urządzenia z najwyżej półki. Te naprawdę najlepsze potrafią obsługiwać system operacyjny linux, bez problemu radząc sobie z tak wymagającymi kodekami jak VC-1 czy H.264. Czy konsole takie, jakie znamy, są skazane na zagładę? Nie do końca, gdyż one same powoli nabierają cech urządzeń wielofunkcyjnych.
Pierwszą, zupełnie nieudaną próbą było urządzenie o nazwie PSX (nie mylić z pierwszą Playstation). Wyprodukowane przez Sony w 2003 roku miało łączyć konsolę PS2 z tunerem telewizyjnym i nagrywarką, ale ze względu na klapę w Japonii, nigdy nie ukazało się w innych krajach. Jak widać wykreowanie potrzeby nie jest wcale proste i można w takim projekcie utopić niezłe pieniądze. Microsoft czyni to od lat, inwestując w technologię znaną kiedyś pod nazwą WebTV (obecnie MSN TV). W efekcie mamy na rynku (w tym przypadku amerykańskim) coś, co nie do końca jest komputerem, ale też nie jest standardowym tunerem telewizyjnym. Dzięki dołączonej klawiaturze możemy przeglądać strony WWW, czytać dokumenty czy oglądać zdjęcia, a i te możliwości na nikim dziś nie robią wielkiego wrażenia. Mimo iż MSN TV nie ma wiele wspólnego z grami, to każdy, kto zna giganta z Redmond, domyśli się, że w przyszłości może dojść do integracji tej usługi z innymi produktami oferowanymi przez Microsoft. Czy będzie to właśnie Xbox Live? Całkiem prawdopodobne, gdyż nie ma większego laboratorium dla tych, którzy chcą się przekonać, czy zintegrowany, scentralizowany i płatny system usług może być konkurencją dla innych gałęzi branży mediów, jak chociażby nośniki DVD czy Blu-ray. Fiasko HD-DVD zapewne zmusi firmę do jeszcze większego wysiłku w forsowaniu oferty opartej jedynie o dostęp internetowy, bez udziału fizycznego nośnika.
Duncan wspomina także o innym istotnym czynniku, jakim jest rosnące ryzyko związane z wprowadzaniem tego rodzaju sprzętu na rynek. I tu także trudno nie przyznać mu racji. Konsole są dziś bardzo zaawansowane technologicznie i same tylko prace badawcze pochłaniają ogromne ilości środków. Gdy dodamy do tego wszelkie niespodzianki, jakie mogą spotkać producenta już po premierze, to rzecz zaczyna przypominać loterię. Same tylko naprawy wywołane sławną usterką zwaną The Red Ring of Death spowodowały straty rzędu co najmniej miliarda dolarów. Dla porównania, na podobną sumę (wg Nikkei Business Daily jest to ok.100 mld jenów) wyceniane są straty Toshiby spowodowane klęską formatu HD-DVD.
To jednak nie wszystkie argumenty przemawiające za integracją. Kolejnym są rosnące ceny energii elektrycznej. Tak jest dziś, a jeśli przeniesiemy się dekadę naprzód i dodamy problemy związane z efektem cieplarnianym, to możemy sobie tylko wyobrazić, jak duże ciśnienie będzie wywierać opinia publiczna na producentów wszelkiego typu sprzętu elektronicznego. Skończą się więc czasy, gdy pożerana przez sprzęt moc rosła dwukrotnie wraz ze zmianą generacji. Dobry przykład dało Nintendo, którego Wii potrzebuje zaledwie 18 watów, podczas gdy PS3, Xbox 360 czy PC dziesięciokrotnie więcej (rzecz jasna sporo zależy też od tego, jakim PC dysponujemy).
Kupowanie zintegrowanego sprzętu będzie się więc ludziom zwyczajnie opłacać. Kolejnego argumentu dostarczają sami gracze, których liczba z roku na rok się powiększa. Nintendo postanowiło eksploatować segment rynku, który inni (z nielicznymi wyjątkami) raczej ignorowali. W samych tylko Stanach Zjednoczonych prawie połowa damskiej społeczności graczy wybiera Nintendo DS. W Japonii ten współczynnik jest jeszcze wyższy. Z kolei Wii upodobali sobie seniorzy, którzy bardziej cenią grę w kręgle czy golfa niż przelewanie krwi. Sukces Wii Fit w Kraju Kwitnącej Wiśni jest tylko zwieńczeniem tej strategii i za tym modelem prawdopodobnie podążą inni.
Na konferencji MI6 Peter Moore z EA Sports wyraził się na ten temat dość jasno, mówiąc, że by odgadnąć kierunek, w którym podąża branża, musimy spojrzeć właśnie na wschód. Czy takim klientom będzie się chciało kupować osobny sprzęt, którego obsługa wymaga już pewnej wiedzy? Wątpliwe, dlatego też idealną formą promocji będzie podsunięcie im platformy do gier niejako przy okazji. Czyż tak nie dzieje się już dziś z Playstation 3? Na forach internetowych na pytanie: „jaki kupić odtwarzacz Blu-ray” czytamy bardzo często radę: „kup PS3, to przy okazji sobie pograsz”. Celowo pominąłem pecety, gdyż nie sądzę, by ich rola w branży rozrywkowej wzrosła w ciągu najbliższych dziesięciu lat. Trend od dłuższego czasu jest odwrotny (wg NPD Group zaledwie 14% ogółu sprzedanych gier w roku 2007), ale ta platforma wciąż pozostaje mekką dla miłośników MMORPG i nic nie zapowiada, by w najbliższym czasie miało się to zmienić. Tak czy owak – czasy, gdy w telezakupach obok wstrząsarki piwnych mięśni i soku z żuka na cerę zobaczymy sprzęt w rodzaju Wii Fit-a, zbliżają się dużymi krokami.
A jak do tego wszystkiego mają się same gry? Czy będziemy skazani na granie w szachy przy pomocy pilota do tunera telewizyjnego? Nie sądzę, ale należy pamiętać, że produkcja gier jest coraz droższa, a im większa ilość potencjalnych klientów, tym droższa kampania marketingowa i większe środki na promocję. Taki model zmniejsza też chęć producentów do ryzykowania i inwestycje w ambitniejsze tytuły – tak dzieje się już dziś, a jeśli wyobrazimy sobie świat za lat dziesięć, gdzie moc obliczeniowa i możliwości sprzętu będą wielokrotnie większe, to koszty produkcji także należy pomnożyć. Wiele tytułów będzie więc pewnie dostępnych albo na abonament, albo będziemy kupowali kolejne poziomy (vide Lumines Live!), postacie, ubrania, broń przy pomocy mikrotransakcji. Poszczególne gry będą znacznie bardziej nastawione na rywalizację pomiędzy żywymi ludźmi. Klany czy ligi wejdą do mainstreamu, a najlepsi gracze być może będą znani i traktowani jak celebryci.
Tak dzieje się dziś w Korei Południowej, gdzie walka w Starcrafcie jest transmitowana w telewizji, a członkowie najlepszych teamów są znani i rozpoznawalni. Ktoś powie, że Korea to ewenement. Cóż... filmik w serwisie Youtube, w którym niejaki Conrad gra w Guitar Hero 3 i bezbłędnie przechodzi nieludzko trudny kawałek Through the Fire and Flames na najwyższym poziomie trudności, w ciągu kilku miesięcy obejrzało 8 mln widzów. Inna mistrzyni plastikowej gitary, Kelly Law-Yone, znana lepiej jako Tipper Queen, stanęła na jednej scenie z Billem Gatesem i Slashem podczas tegorocznych targów CES. Dziś są to trendy, jutro być może chleb powszedni. Zapraszam do dyskusji i do następnego razu.
Maciej „Shinobix” Kurowiak