autor: Bartosz Świątek
Steam w 2017 roku – okiem serwisu Steam Spy
Twórca serwisu Steam Spy – Sergey Galyonkin – podzielił się ze światem obszernym raportem ukazującym działanie platformy Steam w 2017 roku.
Sergey Galyonkin – twórca zbierającego informacje serwisu Steam Spy – przygotował obszerny raport z działalności Steam w 2017 roku. Możemy w nim znaleźć szereg ważnych – choć na ogół niezbyt zaskakujących informacji na temat kondycji rynku gier wideo i tego, w jaką stronę może zmierzać w kolejnych latach.
Najlepszy rok dla Valve w historii…
Nie ma co owijać w bawełnę – miniony rok był dla Valve najbardziej dochodowym w historii firmy. Platforma Steam wygenerowała przychody na poziomie 4,3 mld dolarów (dla porównania, rok wcześniej było to 3,5 mld, więc różnica jest naprawdę spora). Jeśli do wspomnianej kwoty doliczyć jeszcze zyski z dóbr sprzedawanych wewnątrz gier (w tym DLC), liczba ta wzrasta i pokonuje psychologiczną barierę 5 mld zielonych.
Imponująco prezentuje się także liczba gier wydanych na Steam w zeszłym roku. Było ich 7696, co stanowi 39% ze wszystkich 21 406 produkcji dostępnych na platformie w momencie tworzenia raportu (w niemałym stopniu jest to zasługa programu Steam Direct, dzięki któremu w pojedynczym miesiącu ukazuje się średnio o 55% więcej gier niż miało to miejsce za czasów Greenlight). Co jednak ciekawe, pomimo tak dużej liczby tytułów, najpopularniejsze 100 gier (0,5% wszystkich) odpowiada za 50% przychodu wygenerowanego przez Steam. Listę 20 najlepiej sprzedających się tytułów otwiera – oczywiście – PUBG. Doskonałymi wynikami mogą się pochwalić również Counter-Strike: Global Offensive czy wiecznie popularne GTA V. Na liście nie brakuje także polskiego akcentu (no tak, tak, wiadomo jakiego).
...i nieco gorszy dla twórców niezależnych
Pomimo tych pozornie dobrych wyników Steam oraz najbardziej popularnych tytułów, w omawianym roku spadła sprzedaż gier. Pojedynczy tytuł znajduje obecnie przeciętnie 9 500 odbiorców – dla porównania, jeszcze trzy lata temu liczba ta wynosiła 32 000. Dane są jeszcze bardziej bezwzględne w przypadku gier indie – przeciętnie znajdują one zaledwie 5 tys. nabywców, zaś tytuły niezależne wydane w 2017 najczęściej nie sprzedają więcej niż 1 500 kopii.
Niższa jest także średnia cena typowej produkcji – to obecnie jedynie 5,99 dolara (3,99 dolara dla gier indie i o dolar mniej w przypadku takich, które wylądowały na rynku w zeszłym roku). Najczęściej (w 4579 przypadkach) studia decydowały się na cenę 9,99 dolara. Co ważne, spadki nie są powodowane przez najpopularniejsze tytuły – by dostać się na listę 2000 najbardziej dochodowych gier na Steam w 2017 roku, produkcja musiała zarobić 150 000 dolarów – zaledwie o 10 000 dolarów mniej niż rok wcześniej. Jaki z tego wniosek? Obniżki dotyczą przede wszystkim tytułów niezależnych i są szczególnie bolesne dla ich twórców. Nie jest niespodzianką, że przebicie się w dobie „powodzi indyków” jest niezwykle trudnym zadaniem. 1500 x 2,99$… można śmiało powiedzieć, że studia niezależne nie zarabiają obecnie zbyt wiele.
Błyskawicznie rosnąca liczba graczy
Wraz z liczbą gier błyskawicznie rośnie także liczba graczy. Steam ma obecnie 291 mln użytkowników, z czego aż 63 mln (22%) dołączyło do platformy w zeszłym roku. To najlepszy wynik w historii, choć w ujęciu wieloletnim wzrost liczby graczy nie jest już tak intensywny, jak np. w latach 2012-2016. Dla przykładu, w 2012 roku Steam zdobył przeszło 13,7 mln nowych użytkowników, zaś rok później udało się przyciągnąć do platformy blisko dwukrotnie większą liczbę osób – z tej perspektywy poprawienie zeszłorocznego wyniku o „zaledwie” 2,4 mln nie jest aż tak imponujące.
Co ważne, w 2017 roku mocno – aż o 31% – wzrosła liczba użytkowników aktywnych (czyli takich, którzy grali w coś na Steam na maksymalnie dwa tygodnie przed powstaniem raportu). Obecnie jest ich już 57 mln. Równocześnie jednak spadła liczba produkcji kupowanych na platformie przez nowych graczy (z 2 do 1).
Tajemnica olbrzymiego wzrostu znaczenia Chin
Wraz ze wzrostem liczby graczy teoretycznie rośnie również znaczenie Chin – w kraju tym mieszka już 19,5% aktywnych graczy (w USA 13,9%). Raport stwierdza też, że 64% użytkowników Steam porozumiewa się w języku chińskim (dla porównania, w przypadku jęz. angielskiego jest to tylko 18%). Skąd przepaść pomiędzy tymi dwiema statystykami? To dość proste: dane dotyczące języka są zaburzone przez... niezwykłą wręcz popularność PUBG w Kraju Środka, co świetnie obrazuje poniższy wykres. Chcąc sprostać oczekiwaniom potencjalnych klientów wiele chińskich cyberkafejek zdecydowało się na zainstalowanie Steam, jednak nie kupiło potem PUBG. Ta sytuacja stanowi też wyjaśnienie dla zalewu oszustów, z którym musiała zmierzyć się megahitowa strzelanka battle royale – większość z nich gra wykorzystując konto kogoś innego, dzięki czemu nie musi obawiać się o konsekwencje.
Co ciekawe, Chińczycy nie kupują zbyt wielu gier – posiadają zaledwie 5,4% wszystkich zakupionych na Steam tytułów, w porównaniu do 23,3% w przypadku Stanów Zjednoczonych (równocześnie jednak to właśnie Chiny i Rosja – obok USA – stanowią najbardziej dochodowe rynki dla producentów indie). Oznacza to, że przeciętny Amerykanin posiada sześciokrotnie większą bibliotekę gier od przeciętnego mieszkańca Państwa Środka. Z drugiej jednak strony, Chińczycy spędzają na graniu (oczywiście najczęściej w PUBG – przynajmniej obecnie) przeszło dwukrotnie więcej czasu – 16 godzin tygodniowo (7 godzin w przypadku graczy pochodzących z USA).