Star Wars od Visceral Games mogło być najlepszą grą o Gwiezdnych wojnach
Zach Mumbach podzielił się informacjami o Project Ragtag - anulowanej grze ze świata Gwiezdnych wojen. Były pracownik Visceral Games wspomniał o zawartości produkcji, która jego zdaniem mogłaby być najlepszą grą ze świata Star Wars w historii.
- Zach Mumbach, dawny producent w studiu Visceral Games, wspomniał o anulowanej grze ze świata Gwiezdnych wojen w wywiadzie dla kanału MinnMaxShow;
- twórca zdradził, że w chwili zamknięcia studia deweloperzy mieli gotowy spory kawałek rozgrywki. Zespół kończył prace nad wieloma poziomami, a także nad sekwencją ucieczki przed AT-ST. Visceral Games miało też już „dobrze ukształtowaną” postać łotra, w którego wcieliliby się gracze;
- Mumbach wspomniał też o problemach z polityką Electronic Arts, wliczając w to produkcję Battlefield: Hardline.
Fani historii ze świata Gwiezdnych wojen od niecałego roku mogą się cieszyć całkiem udaną produkcją studia Respawn Entertainment. Jednak ten sukces i rzekome przeproszenie się Electronic Arts z grami single player raczej nie wystarczy, by gracze zapomnieli o innej, anulowanej przygodzie w odległej galaktyce. Mowa o Project Ragtag, czy przygodowej grze akcji tworzonej przez zespół Amy Hennig. O losach tej niedoszłej produkcji niedawno mówił Zach Mumbach, były pracownik zamkniętego Visceral Games. Twórca obecnie pracuje nad Airborne Kingdom w nowym studiu, ale znalazł czas na rozmowę z redakcją MinnMaxShow. Cały wywiad znajdziecie pod tym adresem. Dziennikarze zamieścili też fragment dotyczący Project Ragtag – możecie go obejrzeć poniżej.
O grze znanej pod kodową nazwą Project Ragtag nie wiemy zbyt wiele. Jedyny „gameplay” otrzymaliśmy w połowie 2016 roku, nieco ponad rok przed zamknięciem Visceral Games. Nie znaczy to jednak, że projekt był w rozsypce. Przeciwnie, fragment pokazany graczom to zaledwie ułamek rozgrywki przygotowanej przez dewelopera. Zach Mumbach twierdzi, w chwili rozwiązania studia zespół kończył prace nad kilkunastoma poziomami oraz pewną dynamiczną sekwencją. Chodzi o fragment, w którym główny bohater ucieka przed maszyną kroczącą AT-ST. Skoro zaś o tym mowa, postać gracza – łotr opisany jako „mieszanka Robin Hooda ze Star Lordem” Marvela – również była już „dobrze ukształtowana”. Całość miała – zgodnie z wcześniejszymi przeciekami – wyglądać niczym Uncharted w świecie Gwiezdnych wojen.
Nie znaczy to, że wszystko szło jak z płatka. Mumbach ma spory żal do firmy Electronic Arts, której najwyraźniej brakowało konsekwencji. Wydawca wziął bowiem studio znane z udanej gry single player (Dead Space) i nakazał mu zrobić sieciową strzelankę. Tą była kolejna odsłona serii Battlefield – Hardline:
Zdarzenia potoczyły się mniej więcej tak: „Hej, mamy studio z własnym silnikiem, które tworzy naprawdę wysokiej jakości gry single player – serię Dead Space – i zamierzamy wziąć to studio, dać mu Frostbite i zlecić stworzenie gry z serii Battlefield”. W porządku, nie przeszkadzało mi to. Zostałem i pracowałem nad tym [projektem – przyp. autora].
O ile jednak Mumbach pogodził się z nowym kierunkiem studia, o tyle wielu weteranów Visceral Games nie było zachwyconych tą polityką wydawcy. W efekcie wielu specjalistów od narracji i gier single player w ogóle zrezygnowało z pracy. Część z nich znalazła zatrudnienie m.in. w studiu Crystal Dynamics, gdzie tworzą Marvel’s Avengers. Na ich miejsce Visceral zatrudniło osoby mające doświadczenie w tworzeniu sieciowych FPS-ów. Tu jednak pojawił się problem. Po ukończeniu prac nad Hardline EA nakazało studiu rozpocząć prace nad kolejną produkcją. Sęk w tym, że miał to być tytuł kładący nacisk na tryb dla jednego gracza – po tym, jak wielu specjalistów od tego typu gier odeszło z Visceral Games.
Mimo to Visceral Games wzięło się do pracy. Mumbach nie omieszkał pochwalić wysiłków Amy Hennig oraz jej decyzji związanych z fabułą i bohaterami. Jednak szybko stało się jasne, że wizja zespołu nie pokrywa się z planami wydawcy:
Mieliśmy ten przewodzący zespół z [EA] Vancouver… Nie obrażając ich, oni byli w podobnej sytuacji jak przy tworzeniu Army of Two. „Musimy to wydać, wytnijcie to, to, to”. Uważam, że to kpina z Amy Hennig. Mieliśmy szansę stworzyć najlepszą grę w Gwiezdnych wojnach w historii i może nawet kandydata do tytułu gry roku. To nie była produkcja jak Army of Two.
Oczywiście zapewnienia Mumbacha o tym, jak świetny byłby to tytuł, musimy traktować z przymrużeniem oka. Niemniej w świetle jego informacji nie jest do końca jasne, dlaczego zdecydowano się rozwiązać studio. Zapewne spory wpływ miała na to nowa polityka Electronic Arts, o której gorzko wspomniał Mumbach. Nieco ponad miesiąc po zamknięciu Visceral Games wydawca otwarcie oświadczył, że firma odcina się od liniowych gier, uzasadniając to zmianą gustów graczy. Dziś, po premierze i sukcesie Upadłego Zakonu, zakrawa to na żart losu. Zach Mumbach podsumował sprawę krótko:
W czasie, gdy zostaliśmy [tj. studio Visceral Games – przyp. autora] zamknięci, […] oni [Electronic Arts] wysłali nawet komunikat prasowy de facto głoszący „nikogo już nie obchodzą gry dla jednego gracza”. Szkoda, że nie doszli do tego wniosku dwa lata wcześniej.