STALKER nie był pierwszym FPS-em GSC Game World. Codename: Outbreak wprowadzało powiew świeżości do gatunku strzelanek
Na kilka dni przed premierą gry S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl warto przypomnieć sobie jednego z wcześniejszych FPS-ów studia GSC Game World. Codename: Outbreak położyło podwaliny pod przygody w Zonie.
Studio GSC Game World zyskało rozgłos na całym świecie za sprawą takich marek, jak S.T.A.L.K.E.R. oraz Kozacy. Przygoda osadzona w czarnobylskiej Zonie nie była jednak pierwszym FPS-em w dorobku tego ukraińskiego studia. W 2001 roku zespół dostarczył bowiem Codename: Outbreak (na Wschodzie znane jako Venom. Codename: Outbreak), czyli produkcję, która próbowała „ugryźć” temat strzelanek o taktycznym zacięciu na swój własny, pod pewnymi względami oryginalny sposób. Sprawdźmy, jakie pomysły mieli nasi wschodni sąsiedzi, nim zdecydowali się opowiedzieć historię Striełoka.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Goście z kosmosu
Historia opowiedziana w Codename: Outbreak nie zaskakiwała wyszukaną pomysłowością. Ot, dostaliśmy opowieść o komecie, której fragment oderwał się i spadł na Ziemię (a dokładnie – na obszar stanu Montana). Wraz z nim na błękitną planetę trafiły obce formy życia, z którymi nie byli w stanie poradzić sobie ani naukowcy wysłani na miejsce uderzenia, ani oddziały policji, ani nawet elitarni komandosi. Ostatecznie zbadanie sprawy i uporanie się z zagrożeniem przypadło w udziale drugiej grupie żołnierzy, na której czele stawaliśmy podczas rozgrywki.
Szeroko zakrojone przygotowania
Codename: Outbreak nie było grą dla miłośników rzucania się w wir walki z okrzykiem bojowym na ustach. O tym, że produkcja będzie premiować rozwagę i „pomyślunek”, można było przekonać się już po odprawie przed pierwszą misją. Tytuł pozwalał nam dobrać członków oddziału, z których każdy posiadał indywidualną specjalizację oraz własny zestaw mocnych i słabych stron. Kluczem do sukcesu było takie skomponowanie duetu komandosów, by był on w stanie możliwie najlepiej poradzić sobie z powierzonymi mu obowiązkami.
Analogicznie miały się sprawy z doborem kombinezonów, które przywdziewali nasi żołnierze. Misje rzucały nas w różne zakątki świata: od lasów Montany po Wyspy Kurylskie, a co za tym idzie – do środowisk leśnych, pustynnych oraz miejskich. W każdym z tych ostatnich przydatny był inny kamuflaż. Poza tym przed przystąpieniem do akcji mogliśmy wybrać porę dnia, w której chcieliśmy wkroczyć do walki, a także ustawić poziom trudności.
Jedna giwera, by wszystkimi rządzić
Rozgrywka toczyła się w lokacjach o otwartej strukturze, które mogliśmy swobodnie przemierzać. Realizując postawione przed nami zadania, musieliśmy nieustannie mieć się na baczności, gdyż zagrożenie czyhało tu na nas dosłownie wszędzie. Choć obcy przyjmowali formę przerośniętych stawonogów, potrafili również przejmować kontrolę nad ludźmi, toteż oprócz przerażających maszkar mierzyliśmy się również z żołnierzami wyposażonymi w broń palną.
A skoro mowa o broni – twórcy mieli nietypowy pomysł na arsenał oddany nam do dyspozycji. Zamiast szerokiego wachlarza narzędzi mordu otrzymywaliśmy bowiem jedną giwerę o wielu zastosowaniach. Działając w różnych trybach, mogła ona być karabinem maszynowym lub snajperskim, wyrzutnią rakiet, a nawet laserem. Ponadto na naszym podorędziu mógł znaleźć się między innymi noktowizor (nieodzowny podczas misji nocnych).
Na osobną wzmiankę zasługiwał mikrofon kierunkowy, bowiem urządzenie to pozwalało nam usłyszeć wroga, jeszcze zanim byliśmy w stanie go wypatrzeć. Podczas gry nie raz i nie dwa zdarzały się sytuacje, w których umiejętne wykorzystanie go na polu walki ratowało skórę naszym żołnierzom.
Powoli, a do przodu
A tak się składa, że wyżej wspomniane ratowanie skóry odgrywało rolę pierwszoplanową w dziele GSC Game World. Codename: Outbreak nie było najłatwiejszą produkcją. Nie dość że przeciwnicy często mieli nad nami przewagę liczebną, to jeszcze zachowywali się całkiem rozsądnie, kryjąc się za osłonami czy wzywając posiłki lub nawet salwując się ucieczką, kiedy sprawy przybierały niekorzystny dla nich obrót. Z tego względu kluczem do sukcesu było rozglądanie się dookoła i nasłuchiwanie, a także spokojne zdobywanie terenu. Grę można było wręcz potraktować jako skradankę, wykorzystując wszystkie nadarzające się okazje do przemykania za plecami wrogów lub eliminowania ich po cichu (co umożliwiał praktycznie bezszelestny laser będący jednym z trybów działania naszej broni).
Na szczęście zawsze mieliśmy u boku towarzysza chętnego do wykonywania naszych poleceń. Alternatywnym rozwiązaniem dla wydawania rozkazów było przełączanie się pomiędzy członkami drużyny i załatwianie wszystkiego własnoręcznie. Poza tym Codename: Outbreak oferowało tryb współpracy, co wydatnie zwiększało żywotność gry i frajdę z zabawy.
Przyziemne problemy
Czy jednak na pewno zawsze działaliśmy tu w zespole? Cóż, prawie zawsze. Jeżeli jeden z członków naszego oddziału zginął na polu walki, nie było już możliwości wskrzeszenia go. Konsekwencje takiej śmierci odczuwaliśmy do samego końca gry, oglądając portret poległego towarzysza, oznaczony jako „zabity w akcji”. Jeśli jednak duet zdołał z powodzeniem ukończyć daną misję, wówczas jego członkowie rozwijali swe umiejętności. Jak nietrudno się domyślić, im bardziej „dokokszony” był dany żołnierz, tym bardziej bolała jego strata na placu boju.
Jeszcze jednym z ciekawych rozwiązań zaimplementowanych w Codename: Outbreak była konieczność zarządzania ekwipunkiem. Nasi żołnierze dysponowali ograniczonym „udźwigiem”, którego wartości nie można było przekroczyć. Kwestię tę komplikował fakt, że wszystko miało tu swój ciężar – od broni przez kombinezon po wyposażenie znajdowane podczas misji, jak przedmioty leczące bądź palmtopy. Sprawiało to, że często stawaliśmy przed dylematem, co zabrać ze sobą w dalszą drogę, a czego się pozbyć.
„Protostalker”
Codename: Outbreak mogło się podobać w chwili premiery nie tylko za sprawą szeregu ciekawych rozwiązań, lecz również dzięki oprawie graficznej wysokiej jakości. W recenzjach chwalono zwłaszcza środowiska, w których przychodziło nam działać, na czele z bujną (jak na owe czasy) roślinnością.
Z perspektywy czasu można stwierdzić, że omawiana pozycja pod pewnymi względami była swoistym „poligonem doświadczalnym” dla nadchodzącego magnum opus GSC Game World, czyli serii S.T.A.L.K.E.R. Co prawda w tej ostatniej próżno było szukać wątków związanych z zagrożeniem z kosmosu czy mechaniki prowadzenia do boju drużyny, jednak otwarta struktura map, konieczność zarządzania ekwipunkiem żołnierzy lub też nacisk na rozważne działania pozwalają uznać ten tytuł za swoistą protoplastę Cienia Czarnobyla i jego kontynuacji.
Co było potem?
Codename: Outbreak nie odniosło wielkiego sukcesu artystycznego. Gra doczekała się średniej ocen na poziomie 55/100 (według serwisu Metacritic). Niemniej gracze byli bardziej łaskawi dla tej produkcji, podobnie jak wielu polskich recenzentów.
GSC Game World nie złożyło jednak broni i wypuszczając kolejne strategie, a także inne nietypowe dla siebie produkcje, jak futurystyczne wyścigi zatytułowane Hover Ace czy jeszcze jeden FPS (o nazwie FireStarter), w międzyczasie pracowało nad największym ze swoich dotychczasowych dzieł. Po premierze S.T.A.L.K.E.R.-a: Cienia Czarnobyla nic już nie było takie, jak wcześniej... ale to temat na inną historię.
Jak dzisiaj zagrać w Codename: Outbreak?
W chwili pisania tych słów Codename: Outbreak jest dostępne na platformie GOG.com za 23,76 zł. Używany egzemplarz w pudełku można natomiast kupić już za mniej niż 10 zł.
Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Teksty wchodzące w jego skład znajdziecie w tych miejscach. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Arcanum miało swoje problemy, ale to wciąż wybitne steampunkowe cRPG
- Disciples 2 było najgroźniejszym konkurentem Heroes 3. Mroczniejszym, surowszym i niemal równie grywalnym
- Mroczna jatka na Dzikim Zachodzie. W Darkwatch jako Jericho Cross polowaliśmy na wampiry, nie godząc się na żadne kompromisy
- To miał być klon GTA, a wyszła szalona strzelanina w klimatach latynoskich. Total Overdose znalazło pomysł na siebie
- Samuraje, zombie, Jean Reno i wehikuł czasu. Onimusha 3 to niezapomniana mieszanka gatunków
Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!