Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 9 stycznia 2025, 15:33

Na tę grę czekałem 15 lat - i chyba jeszcze trochę sobie poczekam. Six Days in Fallujah wciąż nie spełniło obietnic składanych jeszcze w 2009 roku

Six Days in Fallujah to gra, która miała przepaść na zawsze, ale jednak się ukazała, mimo ogromnej krytyki samych planów jej wydania. Miała być kontrowersyjna, tymczasem póki co jest „tylko” klimatyczna. Czego zabrakło w misjach fabularnych?

Ta gra wróciła zza grobu – i to dosłownie. Zapowiedziana w 2009 roku, była gotowa praktycznie rok później, ale wtedy wydawca Konami zrezygnował z wcześniejszych planów wypuszczenia jej na rynek, a niedługo potem jej twórcy – studio Atomic Games – zbankrutowali. Dekadę później, w lutym 2021, nagle pojawiła się sensacyjna wiadomość, że nowa ekipa Highwire Games wskrzesza ten projekt i gra w końcu trafi na ekrany naszych monitorów.

W czerwcu 2023 roku Six Days in Fallujah ostatecznie zawitało na Steama w formule early access jako sieciowy co-op. Wśród licznych aktualizacji, jakie pojawiały się od tamtej pory, najważniejsza była ta z listopada 2024, dodająca drużynę wirtualnych marines, którym można wydawać rozkazy, oraz pierwsze dwie misje kampanii fabularnej, która miała być trzonem oryginalnej wersji gry. Gry, która w 2010 roku miała wywrócić do góry nogami gatunek strzelanin, wprowadzając niespotykany dotąd poziom realizmu i odtwarzając to, z czym mierzą się żołnierze na współczesnym polu walki.

No i póki co niczego nie wywróciła. Choć sama gra bardzo mi się podoba, największy problem mam właśnie z misjami fabularnymi, którym daleko do obietnic Petera Tamte, prezesa Atomic Games. Już lepiej robiło to Call of Duty!

Inwazja gier o strzelaniu na pustyni

Cofnijmy się na chwilę o dwie dekady, by przypomnieć sobie, w jakiej rzeczywistości powstawało Six Days in Fallujah, co miało zaoferować i dlaczego je skasowano. Grę zaczęto tworzyć gdzieś około roku 2005 w czasach, kiedy bez żadnych kontrowersji wychodziły pozycje z gatunku strzelanek taktycznych inspirowane amerykańską inwazją na Irak, która rozpoczęła się zaledwie dwa lata wcześniej. Dostaliśmy wtedy m.in. dwie odsłony Full Spectrum Warriora, Battlefielda 2, Close Combat: First to Fight, dodatek do Army 2 Operation Arrowhead czy Modern Warfare 2. W każdej z tych pozycji walczyliśmy na mapach inspirowanych Bliskim Wschodem, w pustynnym mundurze, w otoczeniu pojazdów Humvee i z M4 w ręku – takie same obrazy pokazywały codziennie serwisy informacyjne.

Tak wyglądała skasowana wersja Six Days in Fallujah z 2009 roku.

Ale bliżej roku 2010 roku atmosfera była już całkiem inna. Mocno odczuli to twórcy Medal of Honor, cyklu, który również dokonał modnego zwrotu w stronę współczesnej wojny z terrorem i odtwarzał rzeczywistą bitwę z talibami z 2002 roku – operację Anakonda. Ekipie DICE oberwało się za tryb multiplayer i pozwolenie graczom na strzelanie jako talib do amerykańskich żołnierzy. Electronic Arts wydało grę mimo wszystko, usuwając jedynie kontrowersyjne słowo na „T” i zastępując je ogólnym „insurgent” (ang. rebeliant). Odtworzenie realnej bitwy, łącznie z losem autentycznych, pojedynczych żołnierzy, przeszło bez echa, bo twórcy, zapewne celowo – zważając na szum wokół Six Days in Fallujah – nie chwalili się tym w materiałach promocyjnych.

Temat zbyt poważny na grę komputerową

Atomic Games za to swoją szczerość przypłaciło kontrowersjami i medialną aferą. Już w samym tytule gry studio ogłaszało, że jego dzieło pokaże wydarzenia z dość tragicznej dla Amerykanów drugiej bitwy o Faludżę w 2004 roku. Ta strzelanka miała być jednak zupełnie inna od tego, co oferowały Arma 2 czy Full Spectrum Warrior. Nie tylko miała być oparta na realnych misjach z tej konkretnej bitwy, ale przede wszystkim miała pozwalać poczuć to, z czym mierzyli się żołnierze podczas walk w mieście, zwłaszcza pod względem presji psychicznej. Gra miała odtwarzać ciągłą niepewność tego, co czai się za każdymi drzwiami – czy napotkany człowiek jest wrogiem, czy zwykłym cywilem. Gracz miał poczuć ciężar dokonywania błyskawicznych wyborów, zwłaszcza tych moralnych.

Czy gracze napotkają takie sytuacje jak „friendly fire” lub strzelanie do cywili przez przypadek?

Peter Tamte (Atomic Games): Tak.

Juan Benito (Atomic Games): Chcieliśmy odtworzyć presję i warunki, w jakich musieli działać marines, włączając to obowiązujące reguły walki. Przykładowo, jak widziałeś w demie, na początku misji pojawia się nieuzbrojony człowiek i marines nie strzelają do niego, bo nie widać u niego broni – takie obowiązywały ich zasady.

Wywiad z twórcami w nieistniejącym dziś serwisie joystiq.com

Według Petera Tamte w pracach nad grą, w roli konsultantów, uczestniczyło ponad 40 weteranów marines z bitwy o Faludżę. Wspierali go i podzielali jego pomysł, że gra pomoże zachować pamięć o tamtych wydarzeniach i uczuli młodych ludzi na to, przez co przechodzą żołnierze. O wiele głośniejsze były jednak głosy sprzeciwiające się jej wydaniu, akcentujące zupełny brak wyczucia i dobrego smaku. Wtórowały im zarówno organizacje antywojenne, te skupiające weteranów, jak i sami Irakijczycy, podejrzewający twórców o proamerykańską narrację. Wszyscy zarzucali Atomic Games próbę trywializacji okrucieństw bitwy, która miała miejsce zaledwie sześć lat wcześniej. Koronnym argumentem były zbrodnie wojenne popełniane przez niektórych żołnierzy, marginalizowanie głosów cywilnych ofiar oraz używanie przez Amerykanów białego fosforu.

W efekcie Konami ugiął się pod krytyką i wycofał z planów wydania gry pomimo newsów, że ta jest ukończona i gotowa do premiery. Atomic Games ogłosiło bankructwo rok później, w 2011 roku. Pałeczki ostatecznie nie przejęło też Sony, które ponoć było w pewnym momencie chętne wydać tę produkcję – miało nad nią pracować słynne studio Santa Monica.

Drugie podejście

Peter Tamte nigdy jednak nie porzucił swoich planów. W 2016 roku stworzył firmę Victura i najął do pracy studio Highwire Games – nowe, ale składające się z weteranów z Bungie, mających doświadczenie przy Halo i Destiny. To właśnie te ekipy, już bez pomocy wielkich wydawców, zdecydowały się na wskrzeszenie kontrowersyjnego projektu i w czerwcu 2023 roku Six Days of Fallujah miało w końcu swoją premierę na Steamie – 13 lat po terminie. Ogłoszenie reaktywacji projektu znowu spotkało się z głosami sprzeciwu, ale tym razem argumenty oponentów nie wybrzmiały już tak mocno. Faludża zdążyła się pojawić w kilku innych grach, i to również z opcją strzelania do amerykańskich żołnierzy w trybie multiplayer, i jakoś nie wzbudziło to żadnych obiekcji ani nie wywołało protestów – zapewne dlatego, że słowa „Faludża” nie ma w tytule gry i nie śledząc gatunku, niełatwo się tego dowiedzieć. A sami twórcy nowej odsłony Six Days in Fallujah na razie unikają wszelkich kontrowersji.

Obecna wersja oferuje niesamowity klimat grozy bez uciekania do jumpscare'ów czy elementów fantasy.Six Days in Fallujah, Victura, 2023.

To survival horror, a nie strzelanka

Zacznijmy jednak od tego, co nowe SDiF robi dobrze. Po premierze pojawiło się wiele materiałów w mediach porównujących tę taktyczną strzelankę do survival horroru – tak intensywne są emocje podczas oczyszczania budynków w ruinach miasta. Twórcy zadbali o kapitalną atmosferę, budowaną przez ciągłe poczucie zagrożenia, relatywnie małą liczbę przeciwników i bardzo powolne tempo rozgrywki. Do tego dochodzi minimalistyczny interfejs, świetna mechanika strzelania wymuszająca celowanie przez przyrządy i realistyczne wyposażenie drużyn marines.

Wszystkie misje odbywają się na proceduralnie generowanych mapach, które za każdym razem wprowadzają pewne zróżnicowanie terenu. Składają się co prawda z podobnych lub nawet tych samych „klocków”, ale oferują pewne urozmaicenie w porównaniu z tylko jednym układem – zwłaszcza że to dość niewielkie lokacje, a nie jeden otwarty świat całego miasta. Losowa jest także pogoda oraz pora dnia. To wszystko, w połączeniu z całkiem niezłą oprawą graficzną, sprawia, że ulice zrujnowanej Faludży wyglądają naprawdę bardzo przekonująco. Zabrakło jedynie destrukcji otoczenia, która ponoć była w oryginalnej wersji, ale biorąc pod uwagę obecny format misji, brak niszczenia ścian nie jest zbyt istotny.

Równie dobrze wypada sztuczna inteligencja, zarówno przeciwników, jak i niedawno wprowadzonej drużyny AI, która wreszcie pozwala na komfortową rozgrywkę w trybie single player. Wrogowie nie są tak „laserowo” szybcy i dokładni jak w Ready or Not, a kierowanie swoim fireteamem marines okazuje się bardzo udane. Mamy tu zredukowane do minimum koło rozkazów z najważniejszymi komendami. Dowodzenie w wirze walki jest raczej intuicyjne, nic tu nie burzy tempa czy immersji. Nasi żołnierze są też całkiem skuteczni w oczyszczaniu pomieszczeń, nawet jeśli niektóre animacje, np. przewracania kopniakiem moździerzy, wyglądają jeszcze mocno budżetowo. Pomimo dość wąskiego repertuaru misji Six Days in Fallujah to obecnie jedna z najciekawszych i najbardziej klimatycznych strzelanek taktycznych.

System dowodzenia drużyną AI jest prosty i intuicyjny - nas towarzysze szturmują pomieszczenia jak prawdziwi żołnierze pokazywani codziennie w wiadomościach w 2004 roku.Six Days in Fallujah, Victura, 2023.

Misje fabularne trochę rozczarowują

Poza drużyną AI listopadowa aktualizacja przyniosła także pierwszą odsłonę kampanii fabularnej, która miała być przecież trzonem pierwotnej wersji gry, ale póki co jest – moim zdaniem – dużym rozczarowaniem.

Na razie pojawiły się dwie misje: Vigilant Resolve i Operation al-Fajr. Rozpoczynają się wstawkami filmowymi z autentycznych wydarzeń i wypowiedziami weteranów tej bitwy, nie zabrakło też kapitalnie zrealizowanych cutscenek na silniku gry, w których wojska amerykańskie przedzierają się przez pełne ludzi miasto. Sama rozgrywka nie różni się jednak niczym od tego, co było wcześniej w misjach co-op. Mamy podobne zadania szukania składów broni czy niszczenia gniazd moździerzy, a każda napotkana postać to przeciwnik do odstrzelenia. Słyszymy wprawdzie komunikaty przez radio, jak to mamy uważać, bo ulice są pełne cywili, tymczasem na mapie widać ich gdzieś daleko na balkonach, na terenie pełniącym funkcję dekoracji, a nie właściwym polu rozgrywki. Zaliczamy misje tak jak wcześniej w co-opie – nie ma żadnego poczucia, że właśnie rozpoczęliśmy kampanię fabularną. Nie ma „friendly fire”, nie ma dylematów, czy stoi przed nami wróg, czy bezbronny cywil.

Filmowe wstawki przed misjami przywołują klimat strzelanek FPP z początku wieku.Six Days in Fallujah, Victura, 2023.

Zabrakło mi także elementów budowania więzi z członkami drużyny. To efekt dodania trybu kooperacji, w którym nie trzeba się o to martwić. W przypadku żołnierzy AI powoduje jednak, że kompletnie nie przejmuję się losami swoich operatorów. Prosta cutscenka dodająca im jakieś tło osobiste dużo by tu zmieniła – widzieliśmy je chociażby w Battlefieldzie 3, a w Ready or Not mamy system zarządzania poziomem stresu wirtualnych kompanów i możliwość ich wyboru po nazwisku. W SDiF czegoś takiego mocno mi brakuje. Twórcy chyba o tym wiedzą i zabezpieczyli się obniżeniem poziomu trudności, bo w misjach fabularnych nie udało mi się zginąć, a moi towarzysze również przeszli je bez żadnych urazów.

Bezpieczny wybór czy stopniowe budowanie napięcia?

Misje fabularne w Six Days in Fallujah to na razie takie samo doświadczenie jak w co-opie, tyle że z lepszymi cutscenkami. Na razie nie widać śladu po hucznych zapowiedziach Petera Tamte możliwości wystąpienia „friendly fire” czy postrzelenia cywilów. Nie byłoby w tym żadnego przekraczania kolejnych granic kontrowersji w grze komputerowej – to zrobiło w 2019 roku Modern Warfare, pokazując misje, w których pod naszą lufę trafiały kobiety – raz z niemowlakiem na rękach, raz wyciągające „kałacha” spod bluzy. Ekipa Infinity Ward poszła wtedy śladem Atomic Games – chciała, by gracz miał te same dylematy co żołnierze na współczesnym polu walki.

Cywile w misjach fabularnych występują, póki co, tylko w cutscenkach. Twórcy na razie unikają większych kontrowersji.Six Days in Fallujah, Victura, 2023.

Jej zadanie było jednak łatwiejsze, bo serwowała fikcyjną historię. Highwire Games czerpie zaś z realnych wydarzeń i trudno na razie powiedzieć, czy to świadomy wybór twórców, którzy wolą nie narażać się już na żadną krytykę, czy wolno rozwijający się początek trybu fabularnego, który później doda jakieś większe emocje. Końcówka drugiej misji przyniosła coś w rodzaju cliffhangera, więc być może zobaczymy jeszcze, czym naprawdę miało być Six Days in Fallujah w 2010 roku. Niezależnie od tego, szansa na zrobienie piorunującego pierwszego wrażenia już minęła – może uda się z drugim. Pozostaje zatem obserwować rozwój tego projektu – czekaliśmy 15 lat, bez problemu poczekamy jeszcze trochę.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej