„Są jak szef kuchni, który potrafi zrobić tylko mrożoną pizzę”. Twórca Minecrafta zakpił z deweloperów, którzy nie tworzą własnych silników gier
Twórca Minecrafta, Markus „Notch” Persson, wyraził opinię, że deweloperzy powinni częściej tworzyć własne silniki i zakpił z osób, które tego nie potrafią.
Tydzień temu pisaliśmy, że Markus „Notch” Persson, czyli ojciec Minecrafta, pracuje nad nową grą. Będzie to roguelike zatytułowane Levers and Chests (screen z tej produkcji otwiera ten artykuł). Projekt będzie działał na autorskim silniku twórcy i we wpisie w serwisie X właśnie zarekomendował on innym deweloperom, aby częściej podążali tą ścieżką, zamiast korzystać z gotowych technologii. Jak tłumaczy:
Stwórz własny silnik.
Pisarze nie pobierają szablonu fabuły dla swoich książek, aby następnie sprawdzić, jak bardzo mogą być kreatywni w ramach tych ograniczeń. Zamiast tego zaczynają od zera. Ty też tak możesz. Nie jest to trudne (w porównaniu do stworzenia całej gry), a pozwala projektować bardziej interesujące produkcje.
Gdy jeden z użytkowników opisał tę propozycję jako zbyt trudną dla współczesnych deweloperów, Notch odpowiedział:
Jeśli nie potrafią stworzyć własnego silnika gry, nie są programistami. Są jak szef kuchni, który potrafi zrobić tylko mrożoną pizzę.
Dwie strony medalu
Notch słynie z kontrowersyjnych wypowiedzi i ta najpewniej okaże się kolejną z nich. Trudno jednak się z nim przynajmniej częściowo nie zgodzić i nie zastanawiać się, czy przez porzucenie autorskich silników branża czegoś nie straciła pod względem różnorodności oraz innowacji.
Z drugiej strony, łatwy dostęp do technologii pokroju Unity czy Unreal Engine pozwolił na tworzenie gier osobom, które nie mają umiejętności czy czasu, aby napisać własny silnik, co jest zadaniem trudnym i bardzo czasochłonnym.
Takie rozwiązania są również błogosławieństwem dla wielkich zespołów. Weźmy na przykład CD Projekt RED, który niedawno zrezygnował z rozwijania własnego RED Engine na rzecz Unreal Engine 5. Kontynuacja Cyberpunka 2077 powstaje w USA i firmie znacznie łatwiej jest werbować tam pracowników znających UE5, niż spędzać długi czas na wdrażaniu ich w autorską technologię, z którą nigdy wcześniej nie mieli kontaktu.
Innym przykładem ryzyka, jakie niosą własne silniki, stało się studio DICE. Jednym z powodów fatalnej jakości Battlefield 2042 było to, że z zespołu odeszła większość weteranów, którzy tworzyli silnik Frostbite, i osobom, które je zastąpiły, wiele czasu zajęło połapanie się w tym, jak działa ta technologia.