autor: Szymon Liebert
Rozczarowujące wyniki sprzedaży XNA Community Games
W sieci pojawiły się szczegółowe wyniki sprzedaży kilku gier stworzonych w ramach XNA. W dużym skrócie jest to zestaw narzędzi deweloperskich między innymi umożliwiających niezależnym i małym firmom tworzenie oraz publikowanie gier na Xboksa 360 (od końca ubiegłego roku). Sprawa miała pozwolić studiom na tworzenie oryginalnych, mniejszych produkcji, które byłyby w stanie na siebie zarobić.
W sieci pojawiły się szczegółowe wyniki sprzedaży kilku gier stworzonych w ramach XNA. W dużym skrócie jest to zestaw narzędzi deweloperskich między innymi umożliwiających niezależnym i małym firmom tworzenie oraz publikowanie gier na Xboksa 360 (od końca ubiegłego roku). Sprawa miała pozwolić studiom na tworzenie oryginalnych, mniejszych produkcji, które byłyby w stanie na siebie zarobić.
Okazuje się jednak, że sprawa nie jest tak oczywista. Opublikowane w sieci wyniki wskazują, ile razy dany produkt został ściągnięty w wersji próbnej (trial), a ile razy kupiony. Wiemy też, jakie przychody wygenerowały poszczególne z nich. Liczby imponujące nie są. Najczęściej na dyski użytkowników Xboksa 360 trafiały pełne wersje gier: Johnny Platform (3,539), Remote Masseuse (3,500) oraz ZP2K9 (3,386).
Wszystkie powyższe produkcje zarobiły po mniej więcej 6 tysięcy dolarów. Inne wskazywane w tabelkach tytuły zanotowały już mniejsze sukcesy i cieszyły się niestety słabszym powodzeniem. Niektóre z nich zostały zakupione zaledwie kilkadziesiąt lub kilkaset razy, przynosząc około 100 dolarów zysków. Większość dzieł jest dostępnych na rynku już od kilku dobrych miesięcy. Stosunkowo niewiele ludzi zdecydowało się też na ściągnięcie wersji próbnych (w porównaniu z demami z Xbox Live Arcade).
Skąd tak niezbyt optymistyczne wyniki? Wydaje się, że produkcje XNA nie zyskały wystarczającego rozgłosu i być może kojarzą się z niezbyt rozbudowanymi grami. Zasadniczymi kwestiami są także cena i promocja. Między innymi wspomniane wyżej najlepiej sprzedające się dzieła (Johnny Platform, ZP2K9) kosztowały zaledwie 2,5 dolara i były reklamowane w niektórych internetowych mediach. Sprzedaż np. Groov wzrastała po każdym z wywiadów udzielanych przez twórców. Tymczasem zawierające stosunkowo więcej zawartości Blow i Snake360, wycenione na 5 dolarów, sprzedały się gorzej.
Kolejnym przegranym jest nieuwzględniona w rankingu produkcja Mommy’s Best Games, studia założonego przez Nathana Foutsa, pracownika Insomniac Games. Weapon of Choice nie przekroczył liczby 10 tysięcy sprzedanych pełnych wersji, chociaż podobno zbliżył się do niej. Twórca wyraził ubolewanie z tego faktu, dając do zrozumienia, że taki wynik jest porażką utrudniającą działanie firmy. Autor wyjaśnił tym samym pewne mechanizmy dotyczące XNA i wskazał na nierówny podział zysków.
Nathan Fouts podkreśla, że jego studio nie zamierza zarabiać milionów na grach w stylu Weapon of Choice. Produkcje tego typu muszą jednak zwrócić koszty całego przedsięwzięcia. Teoretycznie tak powinno się stać, bo przy cenie 5 dolarów za swoje dzieło i prawie 10 tysiącach sprzedanych egzemplarzy zysk jest znośny. Tutaj pojawia się jednak podział przychodów. Microsoft bazowo zgarnia 30% zysków i kolejne 10-30% zależnie od zaangażowania w promocję gry. Niektóre źródła wskazują na jeszcze bardziej niekorzystny podział, przy którym firma zgarnia aż 70%. Do tego dochodzą podatki, opłaty związane z produkcją (licencje, podróże, sprzęt, marketing) i wiele innych.
W konsekwencji do dewelopera działającego w ramach XNA trafia niewiele środków. Naturalnie trudno powiedzieć, czy jest wyjście z takiej sytuacji. Jak widać z powyższych przykładów, dobrym pomysłem jest obniżenie ceny produktu i zainwestowanie w promocję w odpowiednich miejscach (skupiających miłośników danego typu gier). Kiepskie wyniki można też oczywiście tłumaczyć niedawnym startem usługi, która być może jeszcze się rozkręci. Niestety zapewne kosztem niektórych producentów.