autor: Krzysiek Kalwasiński
Nie chciałbym remake'u tej wielkiej strzelaniny, tylko by ją popsuli
Są takie gry, których lepiej nie ruszać i zostawić je takimi, jakie są. Tym bardziej że wciąż dobrze się trzymają. Jedną z nich jest wyjątkowy i kultowy F.E.A.R.
Moda na odnawianie kultowej klasyki trwa w najlepsze. Remake’ów i remasterów nigdy nie było tak dużo. Z drugiej jednak strony dziś o wiele łatwiej niż kiedyś o znalezienie potencjalnego kandydata na powrót. Tym bardziej że twórcy sięgają po dzieła stosunkowo młode (jak The Last of Us), bo wydane zaledwie dwie albo nawet generację temu (Horizon Zero Dawn). I wychodzi im to różnie: albo bardzo dobrze, albo zbyt zachowawczo, albo zbyt odmiennie w stosunku do oryginału.
Wyobrażenie takiego odświeżenia u każdego wygląda inaczej, bo każdy z nas na co innego zwraca uwagę i inaczej odbiera poszczególne momenty w danej w grze. Bardzo łatwo tutaj o zawód. I jak pokazują niektóre przykłady z przeszłości, nietrudno zepsuć nawet remaster, który w teorii jest dokładnie tą samą grą, tyle że dostosowaną do współczesnego sprzętu. Twórcy czasem pokuszą się choćby o zmiany wizualne i nie wyjdzie im to najlepiej, czego najlepszy przykład stanowi Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition. Lepiej więc niektóre gry zostawić takimi, jakie są.
Strach przed SI
Jedną z rzeczy, która najbardziej wyróżnia F.E.A.R.-a: First Encounter Assault Recon, jest sztuczna inteligencja. Przeciwnicy zachowują się lepiej niż w większości ówczesnych, jak i współczesnych gier. Porozumiewają się ze sobą, zachodzą gracza od tyłu, strzelają na oślep, chowając się za osłonami (lub podczas ucieczki) i rzucają granatami, żeby wykurzyć gracza z kryjówki. Jest to tym ciekawsze, że za tym wszystkim nie stoi żaden zaawansowany system. To metoda powszechnie używana w dotychczasowych grach, tyle że wykorzystana w niekonwencjonalny sposób.
Deweloperzy z Monolith Studios chcieli opracować sztuczną inteligencję, która dorówna umiejętnościom gracza. Byłoby to jednak niezwykle trudne z wykorzystaniem tradycyjnych metod, polegających na pisaniu reakcji na każdy scenariusz. Zamiast tego zdali się na SI, dając jej nadrzędny cel i oferując narzędzia do jego osiągnięcia. Ułatwiło to kreowanie kolejnych scenariuszy oraz odciążyło twórców. A ponadto dało efekty, z jakimi trudno konkurować do dzisiaj. Niewiele jest strzelanek, w których przeciwnicy zdają się ze sobą współpracować i w jakiś sposób faktycznie próbować podejść gracza.
Zastosowany tu system to rozwinięcie pomysłu, nad którym autorzy zaczęli pracować przy okazji The Operative: No One Lives Forever (2000) oraz w późniejszym czasie na potrzeby No One Lives Forever 2 (2002). Nosi on nazwę GOAP (Goal Oriented Action Planning) i oparty jest na STRIPS (Stanford Research Institute Problem Solver). Został szeroko doceniony w swoim czasie, a następnie trafił do innych gier: m.in. Deus Ex: Human Revolution, S.T.A.L.K.E.R.-a: Cienia Czarnobyla, Just Cause 2 czy Śródziemia: Cienia Mordoru oraz Cienia wojny.
Do tego dochodzi dość duża nieprzewidywalność zachowań SI, zwłaszcza na początku zabawy, kiedy jeszcze zapoznajemy się z grą. Niejednokrotnie podczas zaciętej wymiany ognia z przeciwnikami schowanymi za osłonami (i próbującymi ostrożnie się do mnie zbliżyć), byłem zaskakiwany przez kolejnego, który zaszedł mnie od tyłu. Dopiero podczas późniejszej eksploracji dowiadywałem się, że znajdował się tam korytarz, który umożliwił mu dotarcie do mnie. To sprawiło, że w momentach wzmożonej czujności sprawdzałem co jakiś czas tyły, by upewnić się, iż nie wystawiam się na atak. Żeby jednak było to możliwe, potrzebne były pewne ustępstwa, które przejawiają się w tym, jak skonstruowane są lokacje.
Warto też przysłuchiwać się komunikatom wykrzykiwanym przez żołnierzy. Gdy stajemy się agresywni, jeden z nich woła do swoich kompanów, żeby się ukryli, do czego ci się stosują. Gdy natomiast to gracz się chowa, starają się go podejść lub nawet wypłoszyć, rzucając granat w miejscu ostatniej kryjówki. Co jakiś czas pytają się nawzajem, czy są cali. Nie kryją przerażenia na widok kompana, który nieopodal padł bez życia. Na domiar wszystkiego potrafią się też wulgarnie posprzeczać. Wszystkie te elementy sprawiają, że rozgrywka w pierwszym F.E.A.R.-ze jest niezwykle angażująca, zwłaszcza jeśli chodzi o walkę.
Strach przed atmosferą
F.E.A.R. wyróżnia się nie tylko z uwagi na świetnie zrealizowaną sztuczną inteligencję. Autorom podczas tworzenia gry przyświecała idea opracowania produkcji, w której gracz będzie mógł poczuć się jak bohater szalonego filmu akcji w reżyserii Johna Woo. Strzelanina z początku Dzieci triady dobrze oddaje to, co mieli na myśli. Chodziło o przesadzone sceny akcji, w których stylowe likwidowanie przeciwników ma duże znaczenie. Na kształt ich gry mocno wpłynął również Matrix – to dzięki dziełu Wachowskich sekwencje ze spowolnieniem czasu wyglądają właśnie w ten sposób. A mówimy o istnym chaosie skomponowanym z iskier, odłamków ścian, kurzu i ostatecznie krwi oraz oddzielonych od ciała kończyn.
Dużą rolę odegrała także kultowa klasyka japońskiego kina grozy. Autorom zależało na oddaniu atmosfery takich psychologicznych horrorów jak Klątwa Ju on, The Ring – Krąg, Puls czy Dark Water. Mamy tu więc stosunkowo subtelne motywy i nacisk na straszenie atmosferą, choć nie brakuje w tym wszystkim również jump scare’ów. Ważne są cienie i sylwetki widziane kątem oka, czemu towarzyszy odpowiednie (upiorne) udźwiękowienie.
„Gwiazdą” gry jest bez wątpienia Alma, która wydaje się wyjęta z Kręgu (amerykańskiego remake’u japońskiego horroru). Lubi pojawić się z opuszczoną głową na samym końcu korytarza lub zaraz za naszymi plecami z włosami przysłaniającymi twarz. Podobne zabiegi już w tamtym okresie były nieco odtwórcze (jeśli wziąć pod uwagę filmy), ale patrząc z perspektywy czasu, brakuje podobnych rzeczy w grach.
Połączenie widowiskowej gry akcji z nastrojowym psychologicznym horrorem nie występuje zbyt często, zwłaszcza w przypadku FPS-ów. Nie potrafię przywołać z pamięci innych tytułów, w których w jednej chwili uczestniczę w zaciekłej strzelaninie, by jakiś czas później przechadzać się przy akompaniamencie niepokojącego udźwiękowienia, a następnie wystraszyć komandosa trzymającego się ściany. Ci przeciwnicy naprawdę potrafili przyprawić mnie o gęsią skórkę. W dużej mierze dlatego, że atakowali w milczeniu, nie wydając przy tym zbyt wielu dźwięków. Przez nich nie byłem w stanie grać po nocach.
Bałbym się, że potencjalny remake odbierze F.E.A.R.-owi zbyt dużo z tej wyjątkowej atmosfery. W gatunku horroru można zauważyć odejście od subtelności na rzecz eksponowania wielu szczegółów. Siła tej gry tkwi natomiast w tym, że wiele rzeczy sobie dopowiadamy, tak jak miało to miejsce w przypadku chociażby Silent Hilla 2. Duże znaczenie ma tutaj oświetlenie, które w nowszych produkcjach funkcjonuje zgoła inaczej. Kontynuacje F.E.A.R.-a są zresztą dosadnym przykładem tego, jak łatwo można zepsuć wręcz idealną formułę i zatracić tożsamość danej gry.
Strach przed opowieścią
Remake F.E.A.R.-a mógłby wyglądać naprawdę świetnie, zwłaszcza gdyby twórcy zadbali o jeszcze lepszy system zniszczeń – takim może się pochwalić chociażby genialna gra Control – ale z drugiej strony, jak wspominałem wcześniej, przepaść mogłaby przy tym wyjątkowa, dość ciężka atmosfera. A dzieło Monolith Studios trzyma się dobrze również dzisiaj. Mogą nieco przeszkadzać modele niektórych postaci (zwłaszcza w przypadku tego złośliwego jegomościa „przy kości”), ale nie ma to większego przełożenia na frajdę z zabawy. Można też kręcić nosem na szybko znikające efekty naszych działań (krew, łuski, dziury po postrzałach), ale to da się rozwiązać odpowiednimi modami.
Jestem też w stanie zrozumieć, że komuś może nie podobać się sposób prowadzenia narracji, zdecydowanie mniej filmowy niż w większości dzisiejszych gier. Ma to jednak swoje zalety, podobnie jak milczący protagonista, który dzięki temu zyskuje na tajemniczości i być może łatwiej się w niego wcielić (nie wiem, nie próbowałem, ale ułatwienie tego było celem twórców). Zbieranie skrawków z pozostawionych wiadomości głosowych i odsłuchiwanie komentarzy towarzyszy z centrum dowodzenia sprzyja tworzeniu własnych teorii, a przy tym pozwala w pełni cieszyć się świetnie zrealizowaną rozgrywką.
Tęsknię trochę za podobnie prostymi patentami, kiedy to rozgrywka składała się z kilku elementów, wokół których kręciła się całość. Ulepszanie postaci było, ale w formie wynagrodzenia dla osób dokładnie szperających po kątach – w ciemnym zakamarku mogliśmy znaleźć strzykawkę, zwiększającą wytrzymałość protagonisty lub wydłużającą czas korzystania ze spowolnienia. Do tego dochodziły wcześniej wspomniane starcia z przeciwnikami i eksploracja, podczas której nie byliśmy pewni, czy za chwilę się coś nie wydarzy. Sprzyjało to utrzymaniu zainteresowania, przynajmniej w moim przypadku. Nic więcej nie trzeba, a co za dużo, to niezdrowo.
Nie chciałbym więc remake’u F.E.A.R.-a. Chętniej ujrzałbym swoisty reboot, „naprawiający” kontynuacje i dający im odejść w niepamięć. Gatunek strzelanek pierwszoosobowych nie rozwinął się na tyle zauważalnie, żeby gruntowne odświeżanie staroci miało szczególne uzasadnienie – oczywiście wyłączając z tej wyliczanki grafikę. Można tu nawet nieco złośliwie powiedzieć, że tego typu gry cofnęły się w rozwoju – wystarczy wziąć pod uwagę konstrukcję lokacji. Lepiej byłoby dostać coś w postaci duchowego spadkobiercy, ale tu wchodzi na scenę Trepang2, który mocno inspiruje się omawianym tytułem. Być może właśnie ta gra zaspokoi głód fanów pragnących czegoś podobnego.
OD AUTORA
Z F.E.A.R.-em zapoznałem się po raz pierwszy kilka lat temu, choć w niezbyt udanej wersji na PlayStation 3. Mimo wszystko gra spodobała mi się, aczkolwiek spokoju nie dawały mi ograniczenia cechujące ten port. Zabrałem się więc niedawno za edycję PC, a ta mnie wręcz porwała. Dzieło Monolith Studios zestarzało się z klasą i aż się łezka w oku kręci na myśl, że rozwój gier w pewnym momencie się zatrzymał – przynajmniej pod wieloma względami.