autor: Szymon Liebert
Punch Club spiracony ponad milion razy na pecetach – twórcy pokazują skalę piractwa
Punch Club padł ofiarą piratów ponad milion razy na komputerach i pięćset tysięcy na urządzeniach mobilnych. Legalnych kopii sprzedano za to trzysta tysięcy. Tak zatrważającą skalę piractwa przedstawili współtwórcy gry z firmy tinyBuild.
Punch Club został sprzedany trzysta tysięcy razy – ogłosił Alex Nichiporchik z firmy tinyBuild. To niewątpliwie duże osiągnięcie tego „symulatora życia pięściarza”, bo przecież mamy do czynienia ze stosunkowo niewielką produkcją, którą przygotował i wypromował mały zespół ludzi. Sukces Punch Club stoi jednak w cieniu skali piractwa, jaką deweloperzy zmierzyli po premierze. Okazuje się, że tytuł był piracony ponad milion razy na pecetach i pięćset tysięcy razy na urządzeniach mobilnych. Producent wyliczył, że na każdego legalnego użytkownika komputerów przypada aż czterech piratów. Na systemie Android ta skala jest jeszcze bardziej przerażająca, bo jednemu uczciwemu graczowi przeciwstawiamy aż dwunastu oszustów.
- Gra wyszła w styczniu tego roku na PC, Androidzie i iOSie
- Twórcami gry jest studio Lazy Bear Games, tinyBuild pomogło z kwestiami wydawniczymi
- W grze trenujemy boksera i bierzemy udział w zawodach – pomysł spodobał się recenzentom
- Całość jest utrzymana w lekkim stylu i zawiera sporo nawiązań do filmów bokserskich
Twórcy pozyskali powyższe wyniki dzięki narzędziom zbierającym dane, jakie umieszczono w każdym egzemplarzu gry. Poniżej możecie przeczytać najciekawsze odkrycia ekipy tinyBuild, w tym to, który kraj najczęściej piracił, a który okazał się najuczciwszy. Deweloper przedstawił też pewne nieśmiałe porady odnośnie tego jak zwiększyć swoje szanse na niektórych rynkach, co oczywiście jest tylko pośrednią metodą radzenia sobie z piractwem. Nichiporchik określa samo piractwo zjawiskiem „olbrzymim” i „prawdziwym”. Trzeba przyznać, że tak wyraźnego a jednocześnie niepokojącego obrazu tego procederu nie widzieliśmy od dawna.
Skala piractwa na różnych platformach
Piractwo według platform:
- pecety: 1 137 000
- urządzenia mobilne: 514 000
- łącznie: 1 651 000 pirackich kopii
Ze wszystkich egzemplarzy Punch Club, które trafiły do graczy, tylko 19% pochodziło z legalnego źródła. 81% kopii gry jest więc pirackich. Jeśli chodzi o platformy, pecety odpowiadają za 31% nielegalnych egzemplarzy. Reszta, czyli 69% dotyczy urządzeń mobilnych. Największą skalę piractwa odnotowano na systemie Android, gdzie na jednego użytkownika legalnego, przypada aż 12 piratów. Nieporównywalnie lepiej plasuje się za to iOS, gdzie ta skala wynosi 1:2. Android odpowiada tym samym za 90% spiraconych mobilnych wersji gry.
Powyższe wyniki sugerowałyby, że piractwo jest największe na urządzeniach mobilnych, ale twórcy słusznie zauważają, że to na pecetach zarabiają najwięcej, więc ta platforma jest dla nich najważniejsza. Nie zmienia to faktu, że skala piractwa na Androidzie jest przerażająca i chyba dobrze tłumaczy to, czemu tak wielu deweloperów faworyzuje urządzenia firmy Apple z ich zamkniętym ekosystemem.
Który kraj piraci najwięcej, a który najmniej?
Najciekawsze dane dotyczą geograficznego rozkładu skali piractwa oraz wpływu lokalizowania gry na jej sprzedaż. Kto piracił Punch Club najwięcej? Nie, wcale nie chodzi o Polaków, którzy czasem pojawiają się w podobnych zestawieniach. Zdaniem tinyBuild gra najczęściej była ściągana nielegalnie w Brazylii, Rosji, Chinach, a później Turcji, Ukrainie i Rumunii. Polska pojawia się dopiero za Wielką Brytanią czy Niemcami. Inną sprawą jest to, że w naszym kraju Punch Club kupiło bardzo mało osób – być może przeszkodą dla wielu był brak polskiej wersji językowej.
Piractwo występuje w niemalże każdym kraju, ale kilka z państw wyróżnia się także dużą bazą legalnych użytkowników. Badanie przeprowadzone na Punch Club mówi, że najkorzystniejszy stosunek legalnie sprzedanych kopii do piratów występuje w Niemczech. Można więc śmiało powiedzieć, że to najdojrzalszy rynek pecetowy. Na drugim i trzecim miejscu plasują się Stany Zjednoczone oraz Francja - także tutaj wiele osób piraci, ale też wiele kupuje oryginały. Marne pocieszenie, ale przy tak przykrych wynikach trzeba szukać wszelkich przejawów nadziei.
Jak walczyć z piractwem – kwestia lokalizacji
Współproducent i wydawca Punch Club przyznał, że zabezpieczenia DRM, choć bywają skuteczne, często są utrudnieniem dla nabywców legalnych egzemplarzy, więc trzeba szukać innych rozwiązań, bo problem wciąż występuje i sam się nie rozwiąże. Jak więc walczyć z piractwem, skoro gry w serwisach wymiany plików pojawiają się tuż po oficjalnej premierze? W przypadku Punch Club deweloper żałuje, że nie pokusił się o stworzenie systemu wspólnych zapisów dla wszystkich platform, bo to mogłoby zachęcić użytkowników pecetów do kontynuowania gry na przykład na tablecie. Ta funkcja została wprowadzona dopiero w tym miesiącu.
Pewnym wnioskiem płynącym z tego badania jest to, że warto tłumaczyć gry na zachodnich rynkach – tutaj gracze doceniają zlokalizowane produkcje i chętnie po nie sięgają. Takie są przynajmniej wnioski dewelopera z wyników w Niemczech i Francji. Lokalizowanie gry na rynek brazylijski okazało się za to klapą, bo sprzedaż co prawda wzrosła, ale zwiększyła się też diametralnie skala piractwa. Ludzie po prostu zainteresowali się grą dopiero, gdy otrzymała ona tłumaczenie.
Czy można to wszystko jakoś zgrabnie podsumować? No cóż, pokuszę się o grafomańską sentencję: niegdyś piraci rządzili na morzach Karaibów, dzisiaj surfują w internecie.