autor: Redakcja GRYOnline.pl
Przyszłość w oczach ESA
18 maja o 8 rano, przemówieniem Douglasa Lowensteina, przewodniczącego ESA, rozpoczęła się właściwa część tegorocznych targów E3, hale wystawiennicze zostały otwarte dla przedstawicieli mediów o godzinie 10. Niestety od rana do późnych godzin popołudniowych kompleks zasilany był awaryjnie w związku z uszkodzeniem sieci energetycznej. Nie działała sieć lokalna WiFi, zamknięto pokój dla prasy, a także wielu wystawców borykało się dzięki temu z dużymi problemami organizacyjnymi. Jak to ujął Douglas Lowenstein: „w ten sposób ekspozycji poświęconej rozrywce elektronicznej jeszcze nie rozpoczynaliśmy”.
18 maja o 8 rano, przemówieniem Douglasa Lowensteina, przewodniczącego ESA, rozpoczęła się właściwa część tegorocznych targów E3, hale wystawiennicze zostały otwarte dla przedstawicieli mediów o godzinie 10. Niestety od rana do późnych godzin popołudniowych kompleks zasilany był awaryjnie w związku z uszkodzeniem sieci energetycznej. Nie działała sieć lokalna WiFi, zamknięto pokój dla prasy, a także wielu wystawców borykało się dzięki temu z dużymi problemami organizacyjnymi. Jak to ujął Douglas Lowenstein: „w ten sposób ekspozycji poświęconej rozrywce elektronicznej jeszcze nie rozpoczynaliśmy”.
Przemówienie przewodniczącego ESA rozpoczęło suche stwierdzenie, iż ile byśmy nie czytali o tym, że przemysł gier komputerowych prześcignął przemysł filmowy, jest to nieprawda. Ale są po temu spore szanse, by stała się to prawda w niedalekiej przyszłości. Dużo zależy od tego, w jakim stopniu uda się opanować piractwo komputerowe. Nie jest to jednak podstawowy problem, jaki stoi przed producentami i wydawcami gier. Simsy oraz gry pokroju Singstar, Dance Dance Revolution czy nadciągający Buzz z Sony pokazują, jak niewielką część odbiorców gier stanowią hardcore’owi gracze.
Inną grupę odbiorców (acz mającą wiele wspólnego z poprzednią), której zdobycie wciąż należy do przyszłości, są kobiety – te wciąż często uważają granie za zajęcie wstydliwe oraz za dodatkowe ujście dla nadmiaru testosteronu swoich chłopaków i mężów. Ale gry skierowane do kobiet, to nie jedyne wyzwanie, które wciąż czeka producentów gier. Czemu gry nie miałyby zawierać wątków religijnych oraz zależnych od aktualnej sytuacji politycznej, w bardziej intensywny i rzeczywisty sposób, niż ma to miejsce dzisiaj?
Douglas Lowenstein zwrócił uwagę również na niewygodny dla hardcore’owych graczy fakt, że potrzebujemy gier prostych i krótkich, które pozwolą łatwo odreagować stresy każdemu człowiekowi, które dostarczą satysfakcji z wygranej bez potrzeby wielu godzin nauki przer rozpoczęciem zabawy. Marzeniem byłyby gry, które będą w stanie dostarczyć rozrywki zarówno hardcore’owym graczom jak i początkującym entuzjastom elektronicznej rozrywki.
Sporą barierą w upowszechnianiu gier jest swego rodzaju blokada kulturalna, która wciąż każe postrzegać gry, jako szkodliwe dla zdrowia i psychiki. Tu Douglas Lowenstein wspomniał kilka opinii, które towarzyszyły upowszechnianiu się książek setki lat temu, kreślące dzisiejszy trzon ludzkiej kultury jako izolujący od otoczenia, zaburzający psychikę.
Faktem jest, że gry rozwijają się od niedawna, ich przemysł może sobie liczyć góra 30 lat, a już ich poziom jest bliski zrównania się z tym, co oferuje ponad 100-letnie dziś kino. Gry mają walor nie tylko rozrywkowy, lecz również edukacyjny, znakomicie przygotowując ludzi do życia, ucząc szybkiego myślenia, orientowania się w różnych sytuacjach, mniej lub bardziej życiowych. Faktem jest, że dzisiejsi fani GTA będą jutrzejszymi przywódcami narodów. I to wcale nie musi być smutne. Gry komputerowe stały się ważną częścią zabawy i nieodłączną częścią życia większości ludzi na świecie. I tak już pozostanie.