autor: Marzena Falkowska
Przyszłość szkoły: mniej książek, więcej gier?
Wierzcie lub nie, ale istnieją nauczyciele, którzy chcą iść z duchem czasu i nie poprzestają na wykładaniu skostniałych formułek – tych samych od dwudziestu lat. Ci nauczyciele rozumieją, że w celu dotarcia do dzieci i nauczenia ich czegokolwiek czasem trzeba sięgnąć do niestandardowych metod, które reszcie szacownego grona pedagogicznego mogą wydawać się nie do przyjęcia.
Wierzcie lub nie, ale istnieją nauczyciele, którzy chcą iść z duchem czasu i nie poprzestają na wykładaniu skostniałych formułek – tych samych od dwudziestu lat. Ci nauczyciele rozumieją, że w celu dotarcia do dzieci i nauczenia ich czegokolwiek czasem trzeba sięgnąć do niestandardowych metod, które reszcie szacownego grona pedagogicznego mogą wydawać się nie do przyjęcia. Tak, tak – mowa tu o graniu w ramach zajęć lekcyjnych.
Tych z was, którzy mieli nadzieję, że tak innowacyjnym podejściem wykazują się polscy nauczyciele, muszę niestety rozczarować. Jak na razie na pomysł wykorzystania elektronicznej rozrywki w procesie edukacyjnym wpadli ich amerykańscy koledzy po fachu. Niewykluczone jednak, że – podobnie jak fast food, sitcomy i inne wynalazki rodem z USA – i ta moda z czasem przyjmie się u nas.
Oczywiście trudno się spodziewać, by nawet najbardziej liberalni i tolerancyjni pedagodzy pozwalali swoim wychowankom na zabawę w tytuły pokroju GTA czy Doom. Mowa raczej o specjalnie zaprojektowanych grach, które nauczą dzieci rozwiązywać problemy, jakie mogą spotkać w prawdziwym życiu. Profesor Sasha Barab z Uniwersytetu w Indianie, była nauczycielka licealna, stworzyła produkcję, w której gracze wcielają się w rolę detektywa usiłującego dociec, dlaczego w lokalnym stawie nagle zaczęły umierać ryby. „Wierzę w konieczność posiadania umiejętności poruszania się w świecie mediów cyfrowych. Jeśli nie zmienimy sposobu nauczania naszych dzieci, zostaną w tyle i nie osiągną sukcesu” – mówi Barab.
Quest Atlantis, najpopularniejsza obecnie gra stosowana w edukacji.
Inną zwolenniczką elektronicznej rozrywki jako narzędzia edukacyjnego jest Katie Salen, twórczyni gier i założycielka stowarzyszenia o nazwie New Visions for Public Schools (Nowe Idee dla Szkół Publicznych), które stara się wprowadzić do nowojorskich szkół program nauczania zawierający sporo elementów związanych z graniem. Salen nie zraża się negatywnym społecznym postrzeganiem gier: „Przypatrujemy się temu, w jaki sposób działają gry i próbujemy zastosować to na naszą korzyść” – mówi.
Prywatna organizacja zajmująca się głównie przyznawaniem grantów, MacArthur Foundation, zainwestowała ostatnio, bagatela, 50 milionów dolarów na program badawczy mający na celu ustalenie, czy gry faktycznie wspomagają proces uczenia. Dyrektor fundacji, Connie Yowell, nie ma wątpliwości: „Dzieci nie tylko grają w gry. One się nimi inspirują”.
Opisane inicjatywy to oczywiście tylko przykłady – pokazują jednak, że coś się w tej kwestii zaczyna dziać. Być może bawiący się obecnie w piaskownicy przyszli inżynierowie, lekarze i pisarze, za kilka lat w szkole na własnej skórze przekonają się, co to znaczy naprawdę nowoczesna edukacja.