autor: Maciej Myrcha
Przyszłość branży to gry online
Czy tego chcemy czy nie, przyszłość branży rozrywki elektronicznej należy do gier online. Chociaż może na razie tego tak bardzo wyraźnie nie widać, to są już symptomy zapowiadające wielki boom na gry online. Zresztą już teraz tytuły MMO wyrastają jak grzyby po deszczu.
Czy tego chcemy czy nie, przyszłość branży rozrywki elektronicznej należy do gier online. Chociaż może na razie tego tak bardzo wyraźnie nie widać, to są już symptomy zapowiadające wielki boom na gry online. Zresztą już teraz tytuły MMO wyrastają jak grzyby po deszczu. Znakomitym przykładem "nowego" jest World of Warcraft, który według przedstawicieli Blizzarda zgromadził już ponad 6 milionów subskrybentów (czyli więcej niż niektóre państwa mają mieszkańców!).
Potwierdzeniem przemian na rynku jest raport firmy DFC Intelligence, zajmującej się badaniami przemysłu rozrywki elektronicznej. Po przeanalizowaniu wszystkich dostępnych danych okazało się, iż przychód wygenerowany przez gry online w zeszłym roku wyniósł prawie 2 miliardy(!) USD. Oczywiście w USA głównym motorem napędowym tego sukcesu był wspomniany już World of Warcraft, jednak azjatyckie tygrysy depczą po piętach produkcjom developerów z półkuli zachodniej. Szacuje się, iż połowa przychodów z subskrypcji gier online pochodzi właśnie z krajów azjatyckich (oprócz Japonii), m.in. Południowej Korei, Chin i Tajwanu. Jednym z koreańskich graczy, którzy usiłują przyciągnąć do swoich produkcji mieszkańców USA (i pozostałej części społeczności) jest firma NCsoft, której dochody w 2005 roku z tytuły subskrypcji gier online wyniosły 300 milionów USD. Spore zasługi w osiągnięciu takiego wyniku należy przypisać takim produkcjom jak City of Heroes czy Guild Wars.
Mimo boomu na MMO z Azji, analitycy z DFC Intelligence szacują, iż prym w tym gatunku wieść będą developerzy i wydawcy z Zachodu. W 2011 roku przychody północnoamerykańskich firm płynące z subskrypcji gier online przewyższą przychody firm azjatyckich uzyskiwane z tych samych źródeł o 35%. Wtedy tort rynku gier online szacowany będzie na około 6.8 miliarda USD z czego 3.06 miliarda USD wygenerują firmy z USA i Kanady. Co ciekawsze, nie tylko gry z gatunku MMO wpływają na zwiększanie popularności tytułów online. Przykładem jest niepozorna z wyglądu witryna pogo.com, oferująca m.in. niezbyt skomplikowane gry sieciowe. Właścicielem witryny jest firma Electronic Arts, której przedstawiciele poinformowali, że liczna subskrybentów pogo.com dobiła w listopadzie do 1 miliona użytkowników, co jest bardzo dobrym wynikiem. I na koniec raportu, niespodzianka. Mimo, iż obecnie rynek gier online zdominowany jest przez gry tworzone z myślą o PeCetach, to w roku 2011, według analityków DFC Intelligence, 29% światowego dochodu uzyskiwanego z subskrypcji gier sieciowych, będzie generowane przez konsole.