Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 7 czerwca 2022, 12:50

Przewodnik po e-sporcie - nowy raport przybliża kulisy sportów elektronicznych

Najnowszy raport zatytułowany „Przewodnik po e-sporcie” w przystępny sposób przybliża zagadnienia związane ze sportami elektronicznymi. Swój udział w przygotowaniu publikacji miało również GRYOnline.pl.

Fot. powyżej: ISFE

Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR) wraz z ISFE Esports oraz GRY-Online.pl opracowało Przewodnik po e-sporcie.

Raport w szczegółowy sposób omawia zagadnienia związane ze sportami elektronicznymi, które w dalszym ciągu są dość młodą i nie do końca przez wszystkich rozumianą gałęzią branży gier wideo.

Pełny raport Przewodnik po e-sporcie znajdziesz pod tym linkiem. Poniżej omówimy jego wybrane punkty.

E-sportowa różnorodność

Myśląc „e-sport”, zapewne mamy przed oczami wypełniony po brzegi stadion, dopingujący zawodników League of Legends czy Counter-Strike’a. Ale sportowa rywalizacja elektroniczna jest o wiele bardziej rozbudowana i różnorodna.

Na sporty elektroniczne składają się wszystkie ligi, turnieje oraz mistrzostwa z wielu gier, na różnych poziomach: od amatorskiego po zawodowców walczących o wielkie nagrody. Nie można mówić o jednym e-sporcie, tak samo jak nie ma jednego sportu – jest za to wiele jego dyscyplin.

Z raportu wynika, że najpopularniejszymi gatunkami gier wideo, które mają potencjał do zostania dyscypliną e-sportową, są:

  • gry MOBA – np. League of Legends, DOTA 2;
  • strzelanki – np. CS:GO, Rainbow Six Siege, Valorant;
  • Battle Royale – np. PUBG, Fortnite;
  • Digital Collectible Card Games (gry karciane) – np. Hearthstone, Legends of Rutenerra;
  • strategie RTS – np. Starcraft II;
  • bijatyki – np. Tekken, Mortal Kombat, Street Fighter;
  • muzyczne – np. Just Dance;
  • sportowe – np. FIFA, NBA 2K;
  • wyścigowe – np. Gran Turismo;
  • Auto Battler – np. Teamfight Tactics.

Przedstawiciele każdego z tych gatunków cieszą się dużą popularnością na całym świecie, jednak rozpoznawalność danej marki jest różna w zależności od regionu. Przykładowo bijatyki cieszą się ogromnym zainteresowaniem w Japonii czy Stanach Zjednoczonych, podczas gdy w Europie uważane są za niszową gałąź e-sportu.

Wyliczenia z Przewodnika po e-sporcie pokazują, że liczba entuzjastów sportów elektronicznych na świecie wynosi ponad 205 milionów.

Podział na regiony prezentuje się następująco:

  • Ameryka Płn. – 18,2 mln fanów
  • Ameryka Płd. – 18,3 mln
  • Europa – 29,2 mln
  • Bliski Wschód i Afryka – 15,3 mln
  • Chiny – 88 mln
  • pozostała część Azji i Oceania – 46,4 mln
Przewodnik po e-sporcie - nowy raport przybliża kulisy sportów elektronicznych - ilustracja #1
Źródło grafiki: ISFE

Infrastruktura e-sportowa

Na e-sport, jaki dziś znamy, składa się tak wiele czynników, że czasem trudno się w tym połapać. Połączone razem dają efekt końcowy w postaci e-sportowych emocji dostarczanych milionom fanów na całym świecie.

Na e-sportową infrastrukturę składają się:

  • wydawcy i producenci gier – bez nich nie powstałyby tytuły z e-sportowym potencjałem. To oni są odpowiedzialni za dystrybucję i promocję gry, ale i za długotrwałe oraz konsekwentne wspieranie jej, czy wzbogacanie o nową zawartość.
  • organizatorzy turniejów i rozgrywek – chociaż za niektóre rozgrywki odpowiedzialni są sami wydawcy, to w wielu przypadkach za ich organizację odpowiadają zewnętrzne firmy. Przykładem może tu być IEM Katowice, za którym stoi firma ESL.
  • drużyny – mówimy tu o naprawdę dużych organizacjach, które można porównać do klubów sportowych zajmujących się sportem „tradycyjnym”. Na taką e-sportową organizację składają się nie tylko zawodnicy czy trenerzy, ale również psychologowie sportowi, analitycy, coachowie czy fizjoterapeuci. A to zaledwie ułamek personelu drużyny na najwyższym poziomie.
  • zawodnicy – bez zawodników nie ma mowy o jakiejkolwiek rywalizacji. To ludzie, którzy poświęcają lata życia na doskonalenie się w swoim fachu. Część z nich jest zatrudniana w profesjonalnych drużynach, część pozostaje na poziomie amatorskim
  • kibice i społeczność – żaden sport nie istnieje, jeśli nie ma go kto oglądać. To dzięki kibicom w ogóle można mówić o e-sportowym fenomenie, który dokonuje się naszych oczach. Społeczności zgromadzone wokół różnych tytułów mają odmienne wymagania, ale łączy je jedno – chęć oglądania jakościowej rozrywki i przeżywania prawdziwych sportowych emocji.

E-sport to biznes

Szacuje się, że w 2021 roku globalny przychód z e-sportu wyniósł niecałe 1,1 mld dolarów. Imponująca liczba, choć to i tak ułamek w porównaniu do 175 mld, które w tym samym czasie zarobiła cała branża gier wideo.

E-sport zdaje się z powrotem nabierać wiatru w żagle po pandemii COVID-19, która sprawiła, że w 2020 roku przychody nieznacznie spadły względem lat ubiegłych. Prognozy na rok 2024 są jeszcze bardziej obiecujące – wynika z nich, że suma ta wzrośnie do poziomu 1,61 mld dolarów.

Na owe przychody w głównej mierze składa się sponsoring wszelkiej maści (reklamy, lokowania produktu, etc.), który stanowił blisko 60% całego kwoty uzyskanej w 2021 r. Oprócz tego pieniądze przynoszą takie gałęzie branży jak prawa medialne, dochody ze sprzedaży biletów, dochody ze streamingu, opłaty wydawców czy przychody cyfrowe.

Polski e-sport

W Przewodniku po e-sporcie jeden z rozdziałów poświęcono również rozwojowi sportów elektronicznych na naszym krajowym podwórku. Dzięki badaniom z Polish Gamers Research 2022 obraz e-sportu w Polsce stał się bardziej klarowny.

Szacuje się, że w naszym kraju ok. 4 mln osób ma lub miało styczność z e-sportem, a ok. milion z nich można określić mianem miłośników.

Przeprowadzone badanie pokazuje, że spośród graczy 25% osób wykazuje zainteresowanie e-sportem – 18% z nich okazjonalnie, a 7% to prawdziwi fani tego typu rozrywki.

E-sportowe tytuły, które w Polsce cieszą się największym powodzeniem, to gry z serii FIFA, League of Legends oraz Counter-Strike: Global Offensive.

Najważniejszym miastem, określanym mianem polskiej (a nawet europejskiej) stolicy e-sportu, są Katowice, które w 2013 roku były gospodarzem finałów rozgrywek CS:GO oraz League of Legends – Intel Extreme Masters.

Rok później byliśmy świadkami wydarzenia, które jeszcze bardziej podgrzało atmosferę wśród fanów. Polski zespół CS:GO – Virtus.pro – zdobył mistrzostwo świata przed własną publicznością.

Obecnie Polska jest jednym z lepiej rozwijających się e-sportowych bastionów, gdzie zainteresowanie sportami elektronicznymi jest jednym z największych w Europie.

Jeżeli interesuje Was więcej szczegółów, gorąco zachęcamy do zapoznania się z pełnym raportem Przewodnik po e-sporcie.

  1. Raport "Przewodnik o e-sporcie"

Michał Ciężadlik

Michał Ciężadlik

Do GRYOnline.pl dołączył w grudniu 2020 roku i od tamtej pory jest lojalny Newsroomowi, chociaż współpracował również z Friendly Fire, gdzie zajmował się TikTokiem. Półprofesjonalny muzyk, którego zainteresowanie rozpoczęło się już w dzieciństwie. Studiuje dziennikarstwo i swoje pierwsze kroki stawiał w radiu, lecz nie zagrzał tam długo miejsca. W grach obecnie preferuje multiplayer; w CS:GO spędził łącznie ponad 1100 godzin, w League of Legends prawdopodobnie drugie tyle, chociaż dobrą grą singlową również nie pogardzi.

więcej