autor: Marcin Jaskólski
Przegląd symulatorów okrętów podwodnych - Część I
Niedostępne morskie i oceaniczne głębiny stanowiły terytorium, które od zarania dziejów fascynowało ludzkość. Myśl o podboju tego tajemniczego i niezbadanego świata pojawiała się w ludzkich mózgownicach już w czasach starożytnych.
Początki
Niedostępne morskie i oceaniczne głębiny stanowiły terytorium, które od zarania dziejów fascynowało ludzkość. Myśl o podboju tego tajemniczego i niezbadanego świata pojawiała się w ludzkich mózgownicach już w czasach starożytnych. Pierwsze rysunki i opisy podwodnych machin odnajdziemy w dziełach z XV wieku, jak choćby w książce "De Ve Militari" weneckiego inżyniera wojskowego Roberta Valturiusa, czy też w projektach aparatu Leonarda Da Vinci, który miał pozwalać na zbliżenie się pod wodą do nieprzyjacielskich okrętów, celem przedziurawienia ich burt. Jak widać natura ludzka każdą ideę potrafi podporządkować swoim niszczycielskim zapędom i okręty podwodne nigdy nie rozwinęłyby się w takim tempie i stopniu, gdyby nie to, że stanowiły one potencjalną i niebezpieczną broń. W roku 1777 po raz pierwszy użyto okrętu podwodnego w działaniach wojennych na morzu. Jednoosobowa łódź podwodna Turtle, stworzona przez Davida Bushnella miała zatopić angielski okręt Eagle, stojący u ujścia portu Nowego Jorku. Podczas drugiego podejścia nowatorski pojazd poszedł na dno, gdzie pozostał wraz z bohaterskim podwodniakiem, nie zniechęciło to jednak kolejnych eksperymentatorów. Dopiero w czasie II wojny światowej, dzięki strategii wojennej hitlerowskich Niemiec, okręty podwodne udowodniły jak bardzo groźną i śmiercionośną bronią mogą się stać. Rozwój broni podwodnej znacząco zmienił układ sił po II wojnie światowej. Najlepszym tego przykładem były i są okręty podwodne o napędzie atomowym (SSN), z wyrzutniami rakiet międzykontynentalnych, które można wystrzeliwać spod wody. Jest to oczywiście historia potraktowana bardzo skrótowo, ale zainteresowani z pewnością znajdą interesujące ich informacje w niezgłębionych czeluściach Internetu.
O ile jednak przy odrobinie wysiłku istnieje realna szansa, że zasiądziemy za sterami na przykład samolotu, to o wyprawie okrętem podwodnym możemy jedynie pomarzyć. Szanse na dowodzenie taką jednostką są równe 0,00000001 - z ogromną przewagą zera. Naprzeciwko takim zapotrzebowaniom powstał gatunek gier zwany symulatorami. W Wikipedii przeczytać możemy, cytuję: Komputerowa gra symulacyjna, symulator – ma za zadanie imitować wrażenie różnych doznań, jakich zaznajemy w codziennej rzeczywistości, a także takich, które podsuwa nam nasza wyobraźnia. Występują np. symulatory lotu, symulacje wszelkich typów pojazdów lądowych, wodnych i powietrznych, pojazdów kosmicznych. Charakteryzują się tym, że ich twórcy dokładają wszelkich starań, aby jak najbardziej przypominały naszą rzeczywistość lub kreowały rzeczywistość zupełnie odmienną od naszej. Profesjonalne symulatory kabinowe wykorzystywane są do szkoleń jednostek specjalnych i pilotów. Zaletą większości symulacji komputerowych jest fakt, że w ich tworzeniu pomagają specjaliści z dziedzin typowych dla danej symulacji, np. komandosi pomagają w opracowaniu gry symulującej pole walki, a aktywni piloci – symulacje lotu samolotami.
Za ojca, matkę, czy też mówiąc w skrócie - przodka dzisiejszych symulatorów okrętów podwodnych na komputery domowe, uważa się grę firmy Microprose o tytule Silent Service , powstałą pierwotnie na 8-bitowe platformy w roku pańskim 1985. Do owego czasu za grę symulującą działania okrętu podwodnego uważało się produkcje, w których na ekranie przesuwały się stateczki, a gracz raził je za pomocą pocisków. Zaznaczyć należy, że Silent Service nie była grą pretendującą do tytułu pierwszego symulatora łodzi podwodnej. Palmę pierwszeństwa w tej dziedzinie należało by przyznać produkcji Spectrum Holobyte Inc. o nazwie GATO , która wyprzedziła produkt Microprose o rok. Jednak nie odniosła ona sukcesu i zniknęła w mrokach niepamięci, podczas gdy nazwę Silent Service kojarzą bodaj wszyscy którzy mają styczność z komputerową rozrywką, a zwłaszcza miłośnicy podmorskich podbojów.
Za powstaniem Silent Service stoi nie kto inny, a doskonale nam znany Sid Meier, autor takich hitów jak Pirates!, Gettysburg, Alpha Centauri czy też najbardziej znanej serii, czyli Cywilizacji. Hit przeportowano na większość istniejących wtedy platform, w tym na ZX Spectrum/Timex, Atari 800XL/XE, Commodore 64, Apple II, pojawiła się nawet pecetowa wersja pod DOS. Jako, że możliwości ówczesnych komputerów różniły się w dość niewielkim stopniu (przynajmniej patrząc na to z perspektywy dzisiejszych czasów, bowiem ówcześni komputerowcy toczyli ze sobą nieustające boje o wyższość swoich maszyn, nie gardząc nawet bronią w postaci śrubokręta, wetkniętego w złącze krawędziowe maszyny przeciwnika), więc i gra na nich prezentowała się podobnie, oferując co najwyżej nieco większą rozdzielczość, bądź liczbę kolorów. Dziś widok takiej produkcji może jedynie budzić sentymentalny uśmiech, ewentualnie pełen politowania rechot wśród młodzieży, ale pamiętajmy o tym, że czasy były to pionierskie. Sam będąc wtedy młodzianem posiadającym popularną Spectrumnę, zdumiałem się okrutnie na widok gry, w której nie trzeba było skakać po platformach, bądź też strzelać do wszystkiego co się rusza. Prawdę powiedziawszy nie wiedziałem za bardzo jak owo "COŚ" obsługiwać, gdyż o ochronie praw autorskich w Polsce nie słyszał wówczas żaden przeciętny użytkownik, więc i o instrukcji obsługi można było zapomnieć. Zamknąwszy otwartą ze zdumienia paszczę zresetowałem więc komputer i powróciłem do zabijania kosmitów. Po pewnym czasie, gdy odkryłem, że istnieją też gry nie wymagające jedynie szybkiego przyciskania fire i są one wcale nie mniej ciekawe, przypomniałem sobie o Silent Service . Mimo, że zabrała mi spory kęs mego marnego żywota, po dziś dzień tego nie żałuję.
W Silent Service wcielaliśmy się w postać kapitana łodzi podwodnej US Navy. Zawierucha II Wojny Światowej trwała na dobre, a naszym zadaniem było pokazanie Japończykom, że atak na Pearl Harbor był raczej kiepskim pomysłem. Aby im to uświadomić pływaliśmy po akwenach w okolicach Hawajów, Australii i Nowej Zelandii, dbając o to by rekiny były właściwie dokarmiane. W grze można było ustawić poziom trudności/realizmu i zadecydować czy wybierzemy się na rejs treningowy w celu zatopienia paru starych wraków, zaatakujemy konwój, czy też wybierzemy się na patrol.
Sukces Silent Service sprawił, że inne firmy postanowiły zawojować binarne podmorskie głębiny i nieśmiało poczęły się pojawiać kolejne produkcje wzorujące się na hicie Microprose. W roku 1987 firma Epyx Inc. zaprezentowała swoją produkcję o nazwie Sub Battle Simulator . Akcja gry przenosiła nas w czasy II wojny światowej, gdzie mogliśmy opowiedzieć się po obu stronach konfliktu. Do naszej dyspozycji pozostawiono sześć różnych rodzajów okrętów podwodnych i mogliśmy wykazać się jako ich dowódca w 60 misjach. Sub Battle Simulator wniósł też ulepszenie w stosunku do swojego pierwowzoru. Był to pierwszy symulator tego rodzaju który wprowadził kolejnego przeciwnika podmorskich bestii w postaci lotnictwa. Możliwa była walka z samolotami na powierzchni za pomocą działa, bądź też ucieczka w głębiny i cicha modlitwa.
W tym samym roku firma Grandslam Ltd. Wprowadziła na rynek grę opartą na popularnej powieści Toma Clancy'ego o tytule Hunt for Red October . Dzięki filmowej adaptacji z udziałem Seana Connery, jest to powszechnie znana historia o radzieckim kapitanie uciekającym łodzią podwodną do Stanów Zjednoczonych. Następna w kolejności pojawiła się gra Red Storm Rising niezmordowanej firmy Microprose. Scenariusz przedstawiał alternatywną historię, w której, jak łatwo można się domyśleć, naszym zadaniem jako kapitana okrętu podwodnego, była walka z "czerwoną zarazą".
Czasy świetności 8-bitowych komputerów minęły bezpowrotnie i był to właściwie ostatni symulator okrętu podwodnego dla tych niezapomnianych komputerków. W czasach gdy komputery PC niezgrabnie raczkowały i uczyły się siadać na nocniczek, na rynek komputerowy z impetem wpadły dwie 16-bitowe platformy konkurujących ze sobą firm czyli Commodore Amiga i Atari ST. W ofercie gier na ówczesne superkomputery domowe nie mogło zabraknąć hitu przed lat i ochoczo zabrano się za konwersję. Jak wyszła ta konwersja i czy przyniosła ona oczekiwany skok jakościowy, o tym dowiecie się z następnego odcinka.