autor: Marek Grochowski
Producenci Dooma 3 pracowali nad grą Darkness
Gdy cztery lata temu Doom 3 debiutował na rynku, prócz dziesiątek entuzjastycznych recenzji, w których wychwalano jego klimat i grafikę, tytuł id Software zebrał też liczne zarzuty pod adresem wyglądu lokacji. Wielu uważało, że miejsca prezentowane w długo oczekiwanym FPS-ie są zbyt ciemne, nawet jak na strzelaninę z mroczną atmosferą. Między innymi ten właśnie mankament przesądził o tym, że prawd
Gdy cztery lata temu Doom 3 debiutował na rynku, prócz dziesiątek entuzjastycznych recenzji, w których wychwalano jego klimat i grafikę, projekt grupy id Software zebrał też liczne zarzuty pod adresem wyglądu lokacji. Wielu uważało, że miejsca prezentowane w długo oczekiwanym FPS-ie są zbyt ciemne, nawet jak na strzelaninę z mroczną atmosferą. Między innymi ten właśnie mankament przesądził o tym, że prawdopodobnie nigdy nie ujrzymy na rynku gry o nazwie Darkness.
Wspomniany tytuł to survival horror, który id Software zamierzało wydać bezpośrednio po Doomie 3. Akcja produktu miała rozpoczynać się od katastrofy lotniczej, w wyniku której główny bohater trafił na pełną niebezpieczeństw wyspę. Niepokojąca ciemność, uczucie strachu i budowanie napięcia psychicznego u odbiorcy były głównymi cechami przedsięwzięcia, którym id planowało przyciągnąć graczy do swojego dzieła.
Po osiemnastu miesiącach prac deweloperzy zorientowali się jednak, że pod kilkoma względami Darkness przypomina ich poprzedni tytuł, co mogło grozić powrotem do dawnych uchybień. John Carmack, współzałożyciel id Software w wywiadzie dla serwisu Shacknews powiedział nawet: „Powtarzalibyśmy błędy z Dooma 3” . Ostatecznym czynnikiem, który wpłynął na anulowanie projektu, była niska, w porównaniu do shooterów, sprzedaż gier z gatunku survival horror.
Carmack wraz z Timem Willitsem, współwłaścicielem id, zdecydował więc o wyrzuceniu Darkness do kosza i skupieniu się na innych przedsięwzięciach, takich jak nowo powstające Rage. Zdaniem pierwszego z panów był to dobry wybór, bo o wiele lepiej jest pozwolić graczom poczuć się zwycięzcami niż sprawiać, by cieszyli się, że ich bohater jeszcze nie zginął. Czy podążanie tą ścieżką okaże się dobrym pomysłem, zobaczymy po premierze kolejnych gier z logiem id.