Próbowałem podróżować przez gry, teraz potrzebuję prawdziwego wyjazdu
W niecierpliwym oczekiwaniu na cieplejsze dni, gdy wreszcie będzie można wybrać się w dalszą drogę, sprawdziłem, czy cztery gry połączone motywem podróży będą w stanie choć częściowo zastąpić mi prawdziwą wyprawę.
Ryszard Kapuściński – cesarz polskiego reportażu (i okazjonalny bajkopisarz) – określił kiedyś zamiłowanie do podróży mianem „choroby w gruncie rzeczy nieuleczalnej”. Jak już raz spodoba Ci się bycie w drodze – kaplica, przepadłeś na amen. Bakcyl zagnieździ się gdzieś z tyłu głowy i co jakiś czas będzie podszeptywał, by spakować plecak i ruszyć nad Morze Czarne, do Pamiru czy choćby w Pieniny.
U mnie, jak na złość, nawroty od paru lat zaczynają się jak w zegarku w ostatnich tygodniach zimy. Kilkudniowe wypady w góry nie potrafią w pełni zniwelować dotkliwych objawów odstawiennych, z kolei na dłuższą włóczęgę z całym dobytkiem schowanym w plecaku i spaniem pod namiotem jeszcze nieco za zimno. Substytuuję jak mogę: planuję trasy potencjalnych wyjazdów, czytam reportaże, oglądam kino drogi... ale nie gram. Interaktywna rozrywka, pomimo jej wielkich budżetów i ogromnych otwartych światów, ma problem z przedstawieniem podróży jako czegoś choć w połowie tak emocjonującego, jakim jest naprawdę. Twórcy gigantycznych piaskownic w produkcjach AAA wykorzystują ją raczej jako chwilę wytchnienia, stonowania napięcia przed kolejnym „Potężnym Bossem” lub „Ważką Misją”. Bycie w drodze w wysokobudżetowej grze jest po prostu nudne – nic dziwnego, że deweloperzy czują się w obowiązku, by upstrzyć nasz szlak zatrzęsieniem znajdziek, pobocznych misji i przypadkowych potyczek.
Chyba jedynym tytułem z najwyższej półki, który przemieszczania się nie potraktował po macoszemu, było Red Dead Redemption 2. Naturalnie jest w tej grze i szybka podróż, i sieć dyliżansów jeżdżących pomiędzy miastami, ale nie pamiętam, żebym użył którejkolwiek z tych opcji przez grubo ponad sto godzin spędzonych w skórze Arthura Morgana. Ten świat jest zbyt żywy, zbyt piękny i zbyt angażujący, by ot tak odpuścić sobie kontakty z plejadą charakterów, jakie możemy spotkać w trasie. Z lubością rozbijałem więc obozy pod gwiazdami i zagadywałem do wędrowców na szlaku, licząc na jakąś zabawną interakcję; przysiadałem się do rozpalanych przez inne postacie ognisk i słuchałem ich opowieści. Szczególnie w pierwszych, mniej fabularnie intensywnych rozdziałach Red Dead Redemption 2 potrafiło w pełni sprzedać mi fantazję samotnego przemierzania dziewiczych amerykańskich krajobrazów. Nie jest to gra o podróżowaniu, ale podróżowanie zostało w niej potraktowane z pietyzmem, którego zaczęliśmy od Rockstara oczekiwać – a w pozycjach z segmentu AAA trudno liczyć na coś więcej.
Sięgam więc po „indyki”. Niezależne gry mogą sobie pozwolić na więcej kreatywnej swobody niezbędnej, by sprzedać wizję podróży – zarówno ekscytującej i pełnej wrażeń, jak i momentami nudnej czy frustrującej. Poszukując tego ulotnego poczucia „bycia w drodze”, trafiłem na cztery produkcje, które nie tylko nie zaspokoiły mojego głodu wyjazdu, ale wręcz nasiliły go do granic wytrzymałości – trafiły bowiem w czułe struny i uświadomiły mi dobitnie, że są doświadczenia, których interaktywna rozrywka nigdy nie zastąpi.
Wnętrze
Gdy gram w Wanderlusta, myślę o wieczorach spędzonych na popijaniu wina z kartonu pod sławnym Starym Mostem w bośniackim Mostarze i o tym, jak wraz z ludźmi poznanymi ledwie godzinę wcześniej próbujemy sobie nawzajem streścić historie całego naszego życia.
Z tego, co opowiada mi Karolina Sulej, reporterka i współtwórczyni tego tytułu, na kanwie podobnych wspomnień powstała cała jego koncepcja. Odniesienia wyłącznie do własnych doświadczeń deweloperów, ewentualnie do literatury faktu – zero zewnętrznych inspiracji interaktywną rozrywką.
To taka gra-książka albo książka-gra W każdej rozmowie musieliśmy tłumaczyć, czym to właściwie jest. Bo prawda jest taka, że to i jedno, i drugie.
Wanderlust: Travel Stories to wydana w 2019 roku produkcja polskiego studia Different Tales. Pójdę śladem Karoliny i nie pokuszę się o zaszufladkowanie jej jako gry. To raczej zbiór historii z całego świata, od Antarktydy po Bangladesz, którego interaktywność widoczna jest wyłącznie w elementach zarządzania ekwipunkiem (w niektórych opowieściach możemy np. zmienić strój), w kontrolowaniu poziomu zmęczenia i stresu, dbaniu o budżet i wybieraniu opcji dialogowych lub miejsc, w które zdecydujemy się udać. To doświadczenie pozbawione jakiegokolwiek wyzwania – naturalnie poza wyzwaniem intelektualnym i emocjonalnym.
Tego typu produkcje – stawiające raczej na długofalową przyjemność i rozwój niż na natychmiastową gratyfikację – współzałożyciel Different Tales Artur Ganszyniec określił w swoim manifeście mianem „slowgamingu”. Nie chodzi tu wyłącznie o tempo rozgrywki. „Powolne gry” mają stanowić przede wszystkim dojrzałe doświadczenie, być prawdziwie ludzkimi historiami, przyczyniającymi się do wzrostu zrozumienia dla drugiego człowieka. Tytuły z tego nurtu nie powinny podążać za wyznaczanymi przez przemysł trendami; ich inspiracje to osobiste przeżycia samych deweloperów.
Karolina wyjaśnia: – Myślimy o grach nie w kategoriach czegoś pozwalającego „wyczyścić dysk” i zrelaksować się w ramach szybkiej rozrywki, tylko raczej miejsca na zanurzenie się w niemalże medytacyjnym rytmie, refleksji i empatii.
Jako samozwańczy prekursor ruchu slowgamingu Wanderlust nie tylko relaksuje, lecz także wymaga: nie zwinności palców czy sprawności w rozwiązywaniu łamigłówek, ale emocjonalnej otwartości.
Chcieliśmy pokazać, że ta chęć podróżowania, którą wszyscy czują, potrzeba oglądania świata, bycia tu i tam, to nie tylko kwestia fizycznego przemieszczania się, ale również mentalnego nastawienia
– tłumaczy Karolina.
Ściany tekstu częściej niż o tym, co widzą dane postacie, mówią o ich uczuciach: ekscytacji i lęku, wyczekiwaniu i zagubieniu. Wszystko to, jak zapewnia moja rozmówczyni, wynika z prawdziwych doświadczeń ekipy: w skład studia wchodzą bowiem i obieżyświaty, i osoby takie jak ona, podróżujące często w celach zawodowych, ale również ludzie, którym perspektywa dalszego wyjazdu spędza sen z powiek. Jest tam zebrane całe spektrum emocji, które przeżywał każdy, kto był w drodze.
Może właśnie dlatego, choć narracja Wanderlusta okazjonalnie chybia z dialogami lub nazbyt moralizatorskim tonem, tytuł ten wzbudza nieodpartą tęsknotę za uczuciami, jakie wywołuje podróż. Jeśli szukacie czegoś, co dotknie Was do głębi, od razu uprzedzam: żadna z kolejnych pozycji nie sięga do wnętrza tak, jak robi to dzieło Different Tales. Ale jednocześnie wymaga ono cierpliwości. Są tam historie, które długo nabierają wiatru w żagle, i choć przy ich zakończeniu nie czułem się rozczarowany, odbiorcy lubujący się w intensywniejszych wrażeniach mogą szybciej stracić cierpliwość. O ile bowiem Wanderlust oddaje tę duchową, stonowaną część bycia w drodze, tak ma problem, by odpowiednio przekazać podniecenie tym stanem.
Z Road 96 jest całkowicie na odwrót.
Ekscytacja
W swoich najlepszych momentach Road 96 kojarzy mi się z imprezami tanecznymi, które odbywały się każdego wieczora na plaży przed klubem nocnym Stuf w malutkiej wiosce Vama Veche na wybrzeżu Morza Czarnego: wystarczyło przysiąść na piasku, a w moment miało się towarzystwo do wspólnej zabawy.
To zdecydowanie najbardziej „growy” z tytułów, w jakich można poczuć się jak w podróży – i przez to też najmniej intrygujący. Jest tu zbieranie pieniędzy i przedmiotów, eksploracja otoczenia, podejmowanie decyzji, parę minigierek i umiejętności do odblokowania. Road 96 rzadko kiedy każe się nam nudzić: w jednym momencie próbujemy dostać się do sejfu szemranego właściciela restauracji, w drugim obserwujemy protesty na drodze, w trzecim gramy w piłkę z podchmielonym kierowcą ciężarówki. Ma to, niestety, swój efekt uboczny, bo tak jak Wanderlust pozwala sobie na okazjonalne momenty nudy, by zyskać relaksujący, niemal medytacyjny rytm podróży, Road 96 jest doświadczeniem ekspresowym – i przez to brakuje w nim chwili na przemyślenia, na zanurzenie się w klimat, na zwyczajne bycie w drodze. Gra rzuca nas z miejsca na miejsce, przy okazji serwując przygodę za przygodą, i zanim się obejrzymy – jesteśmy u celu.
W trasie spotykamy kilka kluczowych postaci, których losy odkrywamy po trosze z każdym podejściem. Road 96 jest bowiem ciekawym eksperymentem z proceduralnie generowaną... narracją. Rozpoczynając nową rozgrywkę, dostajemy inny punkt startowy, inną trasę, inne sekwencje i innych spotykanych bohaterów. Ostatecznym zadaniem gracza jest poznać historię paru osób, na które raz po raz natykamy się na swojej drodze: uciekającej z domu Zoe, prorządowej propagandystki Sonyi czy kierowcy ciężarówki Johna. Niektóre z ich opowieści są poruszające i bardzo ludzkie; w tych momentach Road 96 rzeczywiście pokazuje, że ma serce we właściwym miejscu. Ale rzadko kiedy twórcy dają im wybrzmieć do końca, przerywając je kolejną minigierką czy sceną rodem z filmu sensacyjnego.
Jest jeszcze jedna wada, przez którą w Road 96 rzadko kiedy czułem się jak typowy włóczykij. Dzieło DigixArt okazuje się na wskroś przepełnione podtekstem politycznym, o czym najlepiej świadczy fakt, że reklamy gry zostały zablokowane przez Facebooka ze względu na niespełnianie wymogów tej platformy. Daleko mi do graczy, którzy gardłują o grach mających być jedynie eskapistyczną rozrywką, ale tutaj komentarz negatywnie wpływa na jakość narracji. W Road 96 próbujemy bowiem uciec z kraju coraz odważniej flirtującego z autorytaryzmem i scenariusz na każdym kroku przypomina nam o nadchodzących wielkimi krokami wyborach, które zapewne nie spełnią demokratycznych standardów. To całkiem niezła podstawa do ludzkiego, skomplikowanego dramatu – ale komentarzowi brakuje jakiegokolwiek niuansu i subtelności. Zresztą sam fakt, że choć w praktyce gramy uchodźcami, to całość ma wydźwięk młodzieńczej wycieczki, jest cokolwiek problematyczny...
Ostatecznie Road 96 broni się – z ledwością, ale się broni – tymi krótkimi momentami, gdy pozwala w pełni przemówić poznanym po drodze bohaterom. Gdy słuchamy smutnej historii tragicznej miłości Johna, wpatrując się w dalekie góry, albo gdy snujemy marzenia o wolności z Zoe (krótkie wtrącenie – na koniec naszego pierwszego spotkania Zoe wręczyła mi trąbkę i poleciła zagrać na niej Bella Ciao, odpalając przy tym minigierkę, przy której autentycznie popłakałem się ze śmiechu). Nie w sekwencjach pełnych akcji, nie w podawanym na tacy komentarzu politycznym, ale w postaciach spotykanych po drodze odzywa się w Road 96 dusza naszej podróży.
O ile jednak DigixArt tylko okazjonalnie daje ich historiom pierwszoplanowe miejsce, kolejna gra w tym zestawieniu bazuje na nich w zupełności.
Historie
Kiedy przemierzam świat Where the Water Tastes Like Wine w poszukiwaniu opowieści maści wszelakiej, wracam myślami do nocy spędzonej nad jeziorem Issyk-kul w Kirgistanie, gdzie kompletnie przypadkiem wraz z dwójką przyjaciół trafiliśmy na koncert muzyka grającego na niemal zapomnianym środkowoazjatyckim instrumencie.
Wanderlust i Road 96 oddają od czasu do czasu głos innym postaciom, ale pierwsza z tych gier skupiona jest nieco bardziej na wewnętrznym przeżywaniu podróży, druga natomiast tak boi się bycia nudną choć przez chwilę, że rzadko kiedy pozwala rozwinąć skrzydła cudzym opowieściom. Tu na scenę wchodzi Where the Water Tastes Like Wine, które opiera się wyłącznie na historiach, mitach, bajędach, dykteryjkach i klechdach. W pierwszej scenie przegrywamy w karty z diabłem w postaci wilka, a ten za karę wyznacza nam zadanie: przemierzyć Stany Zjednoczone wzdłuż i wszerz i zebrać jak najwięcej ludzkich doświadczeń.
A że mowa o mrocznej karcie w amerykańskiej historii, sporo z tych doświadczeń bynajmniej nie okazuje się wesołymi. Ma ten tytuł atmosferę i zamysł godne interaktywnego odpowiednika Gron gniewu Johna Steinbecka. Nawet okres historyczny się zgadza, bo co chwilę pojawiają się odniesienia do ekonomicznej zapaści, burz pyłowych, migracji pomiędzy stanami – nietrudno się więc domyślić, że akcja gry toczy się w ponurych czasach przełomu lat 20. i 30. XX wieku. Globalna Północ zmaga się z tzw. „wielką depresją”, po drogach snują się podobni do nas włóczędzy, a spotykający się na trasie wędrowcy powołują swoimi opowieściami do życia nowy amerykański folklor. Kolekcjonujemy więc mrożące krew w żyłach zjawiska, dziwaczne wydarzenia z pogranicza snu i jawy, zabawne anegdotki i historie wielkich miłości. Od czasu do czasu natrafiamy na obozowisko, przy którym siedzi jedna z postaci niezależnych – a naszym zadaniem jest wybrać z naszego repertuaru takie opowieści, które zwrócą jej uwagę i skłonią do wyjawienia swoich losów.
Where the Water Tastes Like Wine, podobnie jak Wanderlust, wymaga bardzo specyficznego typu odbiorcy: otwartego na nietuzinkowe doświadczenia, ale i przygotowanego na to, że przez sporą część zabawy będzie się trochę nudzić. Samo przemierzanie mapy Stanów Zjednoczonych jest średnio zajmujące, elementy zarządzania budżetem i energią zostały dołożone jakby na doczepkę, a całość opiera się wyłącznie na tym niezwykłym, prawdziwie włóczęgowskim klimacie oraz poznawanych historiach, które raz opowiedziane, ewoluują bez naszego udziału i mogą urosnąć do rangi niemal mitów. Nie sprawia to frajdy per se, ale tak jak w przypadku Wanderlusta zmusza do rozmyślań i budzi głębsze emocje.
Opowiadając komuś o jeżącym włos na głowie spotkaniu na szlaku, możemy zapoczątkować legendę przekazywaną wieczorami przy ogniskach, by wystraszyć współwędrowców.Where The Water Tastes Like Wine, Good Shepherd Entertainment, 2018
Where the Water Tastes Like Wine to projekt niszowy do granic absurdu i absolutnie nie dziwię się, że okazał się sprzedażową katastrofą. Nie potrafię go też polecić z czystym sumieniem, bo wiem, że trafił konkretnie w mój gust: zyskał na moim zamiłowaniu do podróży, do prozy Steinbecka, do historycznego rysu i narracji o narracjach. Dla wielu osób zapewne okazałby się całkowicie niestrawny. Ale podobnie jak każda gra w tym zestawieniu sprawił, że poczułem emocje głębsze niż sama satysfakcja z odkrywania fabuły: braterstwo z innymi podróżnikami, współczucie wobec ich poplątanych losów oraz przeczucie, że w świecie obserwowanym z drogi mogą wydarzyć się zjawiska niemal nadprzyrodzone.
Ostatnia gra w tym artykule czyni z tego przeczucia absolutnie centralną część doświadczenia.
Obcość
Kentucky Route Zero przypomniało mi odrealnienie, jakie czułem, jadąc nocą w serbskiej ciężarówce na spotkanie burzy przetaczającej się w oddali. Wierzcie lub nie – z głośników leciało akurat Riders on the Storm Doorsów, a ja, zamiast lękliwie wyczekiwać samotnej nocy spędzonej w namiocie w trakcie wichury, sam zacząłem się czuć jak bohater kina drogi.
Nasza podróż rozpoczyna się na stacji benzynowej, której piwnica łączy się z ciągnącymi się nie wiadomo dokąd podziemiami – i od tego momentu jest już wyłącznie osobliwiej.Kentucky Route Zero, Cardboard Computer, 2013
Produkcja Cardboard Games wychodziła w epizodach przez siedem lat i gdy trzy lata temu w końcu dotarła do ostatniego aktu swojej trwającej zaledwie pięć odcinków sagi, pojawiły się głosy, że to gra godna stawiania w jednym szeregu z dziełami Steinbecka, Faulknera czy innych literatów, określanymi mianem wielkich amerykańskich powieści. Za mało ich przeczytałem, żeby wydawać tu werdykty, w dodatku sama zasadność terminu jest podawana w wątpliwość, nie mam jednak złudzeń, że narracyjnie jest to rzecz wyśmienita.
Całość fabuły zasadza się na pojedynczym zleceniu: jako kierowca sklepu z antykami musimy przewieźć ładunek z punktu A do punktu B. Droga prowadzi przez tytułową Kentucky Route Zero – autostradę niefigurującą na mapach, którą poruszają się wyłącznie osoby wyglądające na całkowicie oderwane od naszego poczucia rzeczywistości. Są tutaj roboty-muzycy, urzędnicy dziwacznego biura, gdzie jedno z pięter zamieszkują niedźwiedzie o stoickim podejściu do życia czy paczka znajomych grających w RPG w egipskich ciemnościach porzuconej kopalni. Pojawia się wiele elementów doskonale nam znanych, a historia dotyka znajomych tematów zadłużenia i rozczarowania niespełnionymi marzeniami – ale jednocześnie co chwilę natrafiamy na coś fantastycznie dziwnego. Odpalenie Kentucky Route Zero po raz pierwszy było jak znalezienie się w zupełnie odmiennym kulturowo kraju: w dużej mierze ten sam budulec kreujący całkowicie inną rzeczywistość. Onieśmielenie, fascynacja, lekki niepokój, czy na pewno dam sobie tu radę – tak zaczął się dla mnie pierwszy epizod. Na szczęście sama gra nie wymaga niczego poza skupieniem się na historii i wsiąknięciem w atmosferę magicznego realizmu.
Tak jak Wanderlust czy Where the Water Tastes Like Wine jest to produkcja sakramencko nudna na poziomie czystej rozgrywki – kliknij, wybierz opcję, przeczytaj. Natomiast pod względem narracji jest najciekawszym eksperymentem z całej tej trójki. Czerpie garściami z prawdziwych doświadczeń, z literatury, z teatru, z kina – i tworzy historię, w której – jak określił to ktoś o zgrabniejszym piórze niż moje – „to, kim gracz jest, jest ważniejsze od tego, co robi”. Każdy przystanek na drodze, każda poznana postać, każde wydarzenie i każde miejsce robią wrażenie, jakby zamieszkiwały sny na chwilę przed przebudzeniem. Podróż przez Zero sprawia, że chciałoby się porzucić wszystko i sprawdzić, czy może podobnie dziwaczna autostrada nie biegnie pod Krakowem, Wałbrzychem czy Tarnobrzegiem, a jeśli tak – to jakie niezwykłe charaktery się na niej gubią.
Droga
Poszukiwania gry, która zastąpiłaby mi podróż, muszę z przykrością uznać, przynajmniej chwilowo, za zakończone niepowodzeniem. Być może nie da się po prostu stworzyć interaktywnego odpowiednika powieści drogi, który oddziaływałyby na odbiorcę w takim stopniu, jak robią to najlepsze przykłady tego rodzaju pisarstwa. Widać zresztą, że tytuły próbujące zmierzyć się z tematem podróży czerpią raczej z literatury niż z innych gier – i może to akurat błąd. Ale nie chcę, by ktokolwiek postrzegał to jako przytyk pod adresem omawianych tu produkcji. Z każdą spędziłem minimum parę godzin i każda wzbudziła we mnie szczere emocje oraz apetyt, by choćby już, teraz pójść na dworzec autobusowy i znaleźć autobus do Budapesztu albo pojechać na wylotówkę z Krakowa i spróbować złapać okazję w Bieszczady. Przede wszystkim zaś trafiłem na doświadczenia nietuzinkowe, ze szczerym artystycznym zacięciem, mówiące o czymś – doświadczenia, które kiedyś pewnie zupełnie bym ominął.
Być może nie da się więc podróżować przez gry, ale da się podróżować pośród nich – i na ten moment to musi wystarczyć.