autor: Kamil Zwijacz
Problemy Cryteka - do id Software przeszedł współtwórca silnika CryEngine
Tiago Sousa, wieloletni pracownik firmy Crytek, który przez 11 lat odpowiadał za rozwój technologii CryEngine, przeszedł do studia id Software. U nowego pracodawcy pomagać będzie przy silniku idTech 6 i kolejnej odsłonie serii strzelanek Doom.
W zeszłym miesiącu świat obiegła plotka głosząca poważne problemy finansowe w niemieckiej firmie Crytek (autorzy m.in. serii strzelanek Crysis). Przedstawiciele studia dość szybko zaprzeczyli tym doniesieniom, ale kilka dni później w serwisie Kotaku ukazał się reportaż potwierdzający, że faktycznie coś niedobrego dzieje się u uznanego dewelopera, od którego odchodzą kolejni pracownicy. Ciąg dalszy tej historii poznaliśmy na początku lipca, gdy w sieci zaczęły krążyć plotki o wstrzymaniu prac nad grą Homefront: The Revolution i rezygnacji z posady Hasita Zala - głównego dyrektora produkcji. Dziś mamy kolejne wieści na ten temat. Okazało się bowiem, że szeregi firmy opuścił Tiago Sousa – wieloletni pracownik Cryteka.
Poinformował on o tym w serwisie społecznościowym Twitter pisząc, że od teraz będzie pracować w id Software przy nowym Doomie. Sousa, jak czytamy na jego profilu w LinkedIn, zajął stanowisko wiodącego programisty ds. renderowania i z pewnością w znacznym stopniu przysłuży się rozwojowi silnika idTech 6. W Cryteku, w którym był zatrudniony od 2003 roku, odpowiadał za kolejne wersje technologii CryEngine, współpracując przy okazji przy wszystkich najważniejszych produkcjach firmy (trzy części Crysisa, pierwszy Far Cry, Ryse, Warface, itd.).
Krótko pisząc, szeregi id Software zasilił bardzo doświadczony deweloper, co powinno pozytywnie wpłynąć na nowego Dooma. Z drugiej strony Crytek stracił kolejnego ważnego pracownika, co w świetle ostatnich doniesień nie pozwala ze spokojem patrzeć w przyszłość studia.
Wczoraj informowaliśmy, że na imprezie QuakeCon zaprezentowano w akcji czwartego Dooma. Tytuł ma być rebootem serii, nawiązując do klasycznych odsłon, ale przystosowując znane już rozwiązania do dzisiejszych czasów. Gra ma być brutalna, szybka i ładna, ale na efekt końcowy poczekamy najprawdopodobniej do 2016 roku.