Polowanie na wieloryby, czyli ciemne strony gier mobilnych
Bardzo lubimy gry mobilne, ale ich rynek posiada także kilka ciemnych stron. Wybraliśmy te, które nas najbardziej irytują.
Mobilny rynek dał nam przez lata masę radości, ale nie da się także ukryć, że posiada on gorsze strony, które mocno irytują wielu graczy. Postanowiliśmy wybrać kilka najpoważniejszych naszym zdaniem problemów tych platform.
Pay-to-win, polowanie na wieloryby oraz inne wady free-to-play
Model darmowy z mikropłatnościami kompletnie zdominował rynek mobilny. Z założenia jest on całkiem sensowny – pozwala dużej ilości osób cieszyć się nowymi tytułami, a wydawanie pieniędzy jest opcjonalne. Jednak nie jest łatwo tak to zbalansować, aby z jednej strony produkcja zarabiała na siebie, a z drugiej nie stanowiła maszynki do wyciągania kasy od graczy. Niestety wielu deweloperom nie udaje się trafić w ten złoty środek. W rezultacie otrzymujemy często tytuły, w które bez sięgnięcia po kartę kredytową nie da się wcale grać. Autorzy np. po kilku godzinach drastycznie podbijają poziom trudności, zmuszając graczy do długiego czekania na odnowienie paska energii lub też czynią koniecznym ekstremalne grindowanie. Wystarczy tu wspomnieć nieszczęsnego mobilnego Dungeon Keepera, gdzie bez mikropłatności rozbudowa bazy jest prawie niemożliwa, albo Hidden Objects: Mystery Crimes, czyli przygodówkę z ukrytymi obiektami, w której musimy wielokrotnie przechodzić te same sekcje.
Wypaczenia modelu zwiększa nastawienie deweloperów na polowanie na wieloryby. Tym mianem określa się osoby wydające na swoje hobby co najmniej kilkaset dolarów, a w przypadku wielu z nich kwoty te idą w tysiące. W zeszłym roku firma analityczna Swrv przeprowadziła badania dziesiątków milionów kont i odkryła, że 0,2% graczy mobilnych generuje aż 64% wszytkich przychodów na rynku. Powoduje to, że deweloperzy, którzy nie wcielą się w rolę harpunników mają poważne trudności z wypracowaniem zysków.
Trzeba przyznać, że ostatnimi czasy widać pewne pozytywny trendy w kategorii free-to-play. Gry ze zbyt agresywnymi systemami mikropłatności mają coraz większe problemy z uzyskaniem popularności i deweloperzy pomiędzy softlauchem a światową premierą często mocno łagodzą swoje rozwiązania. Do ideału jeszcze sporo brakuje, ale są powody do ostrożnego optymizmu.
Syndrom kserokopiarki
Klony są prawdziwą plagą rynku mobilnego. Praktycznie każdy, nawet skromny, sukces najczęściej powoduje pojawienie się co najmniej kilku naśladowców. Oczywiście, na rynku pecetowym i konsolowym także zdarza się kopiowanie cudzych pomysłów, ale rzadko kiedy odbywa się to w sposób tak bezczelny jak na smartfonach i tabletach, gdzie produkcje tego typu są praktycznie identyczne z pierwowzorami.
Jak wielka jest skala tego problemu najlepiej pokazuje przykład Flappy Bird, czyli zręcznościówki, której popularność eksplodowała na początku zeszłego roku. Deweloperzy próbujący podpiąć się pod ten sukces zalali iOS-a i Androida setkami klonów. W pewnym momencie sytuacja stała się tak zła, że każdego dnia ukazywało się kilkadziesiąt podróbek i firmy Apple oraz Google na pewien czas zmuszone zostały do odmawiania ich publikacji.
Mocno doświadczone przez klonowanie gier zostało także studio Vlambeer. W 2010 roku wypuściło przeglądarkową zręcznościówkę Radical Fishing. Pomysł chwycił, więc autorzy postanowili rozwinąć go w komercyjnej mobilnej produkcji zatytułowanej Ridiculous Fishing. Niestety, gdy projekt ten znajdował się raptem na półmetku na rynek trafiła podróbka zatytułowana Ninja Fishing, która skopiowała praktycznie wszystkie rozwiązania pierwowzoru, wliczając w to nawet kolejność ulepszania wędek, i dorzuciła do tego jeden nowy element zainspirowany Fruit Ninja. Podróbka stała się takim sukcesem, że autorzy oryginału przez pewien czas rozważali nawet porzucenie swojej gry. Co ciekawe, Vlambeer stało się ofiarą tego procederu także drugi raz, gdy sporo przed premierą strzelanki Luftrauser, na rynek trafiła piracka podróbka sprzedawana pod tytułem SkyFar.
Niedocenianie prekursorów
Z powszechnym kopiowaniem wszystkiego co się da wiąże się także inny problem, jakim jest niedocenianie prekursorów. Historia pełna jest wyśmienitych świeżych produkcji, które potem ktoś podrabiał, a powstały w ten sposób klon okazywał się większym przebojem niż pierwowzór. To samo w sobie niekoniecznie musi być złym trendem, zwłaszcza gdy kolejne zespoły rozwijały cudzy pomysł i dodawały do niego coś więcej. Zasmucający jest jednak fakt, że w kompletne zapomnienie popadają deweloperzy, którzy wymyślili rozwiązania będące inspiracją dla swoich następców, a bardziej przebojowe podróbki nie zawsze oferują godne uwagi ulepszenia.
Przykładów tego jest wiele. Cała marka Angry Birds oparta została na rozwiązaniach Crush The Castle. Japońskie Puzzle & Dragons bije obecnie rekordy popularności, a o Puzzle Quest pamięta już coraz mniej osób. Jeszcze mniej graczy zdaje sobie sprawę, że cieszące się ogromnym powodzeniem Clash of Clans jest niczym innym jak kopią Backyard Monsters. Natomiast autorzy gry logicznej Threes! spędzili na dopracowaniu jej prostych mechanizmów długich czternaście miesięcy, a po premierze konkurencyjne studio Ketchapp w ciągu weekendu skopiowało te rozwiązania, dodało do nich model darmowy z mikropłatnościami i tak narodził się sukces zatułowany 2048, który kompletnie przyćmił pierwowzór. Doszło do tego, że obecnie niektóre osoby uznają Threes! za klon 2048.
Było premium, nie ma premium
Produkcje premium, a więc nie posiadające mikropłatności, są w zdecydowanej mniejszości wśród gier mobilnych. Wielu bardziej tradycyjnych graczy specjalnie szuka tego typu pozycji, chcąc uniknąć ofert „opcjonalnych” dodatkowych opłat. Problem w tym, że ostatnio wiele firm mocno utrudnia życie tego typu użytkownikom.
Przejawia się to na dwa sposoby. Jednym z nich jest przestawianie pozycji premium na model free-to-play. Najnowszym tego przykładem jest Modern Combat 5. Ta wyśmienita strzelanka była reklamowana jako produkcja bez mikropłatności, co miało zapewnić równe szanse wszystkim uczestnikom trybu multiplayer. Po kilku miesiącach autorzy, czyli ludzie ze studia Gameloft, porzucili jednak te pomysły i postawili na mikropłatności. Nabywcy wcześniejszej wersji otrzymali co prawda spore bonusy i ułatwienia, ale nie rozwiązuje to wcale sprawy.
Drugą i równie denerwującą taktyką deweloperów jest całkowite usuwanie gier premium z usług App Store i Google Play w momencie premiery kontynuacji korzystającej z modelu free-to-play. Wyspecjalizowała się w tym zwłaszcza firma Electronic Arts. Wydawca odesłał na emeryturę SimCity Deluxe, aby nowe SimCity BuildIt nie musiało konkurować ze swoim poprzednikiem. Podobny los spotkał Peggle. Osoby, które nabyły te gry wciąż mogą je pobrać (o ile zrobiły backup w iCloud), ale pozostali gracze pozbawieni zostali możliwości zakupu. Jest to tym bardziej irytujące, że usuwane produkcje są najczęściej lepsze niż ich następcy.