Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 29 stycznia 2025, 16:30

Po 6 latach we wczesnym dostępie Foundation idzie pełną parą na premierę, pokazując innym builderom, jaką frajdę może dać samo budowanie

Średniowieczne osady to bodaj najbardziej oklepany motyw w city builderach. Czasem trafi się jednak prawdziwa perełka - jak Foundation, które kończy długi wczesny dostęp, a ja cieszę się na premierę jak dziecko.

Manor Lords wywróciło stolik i pokazało, że niewielkie gry niezależne mogą mieć fenomenalną grafikę, a wsie pełne błota i trosk życia codziennego potrafią oczarować prostym pięknem. I choć nadal bawię się świetnie, patrząc jak wół ciągnie kłody po nierównej ścieżce, to nie dla grafiki odpalam kolejne tytuły indie o budowaniu.

Szukam ciekawych pomysłów na świat, przyjemnej mechaniki stawiania kolejnych budowli czy przykuwających na długie godziny do monitora, skomplikowanych łańcuchów produkcji. Nie musi być jednak trudno. To nie musi być walka o każdą cebulę jak w Banished czy zarządzanie wiecznym niedoborem wszystkiego jak w Workers & Resources. Czasem przyda się też nieco relaksu i satysfakcji z rosnących murów i wież. Świetnie sprawdza się tu Timberborn, jednak żadna gra nie zaoferuje w segmencie wież tyle, ile Foundation, które 31 stycznia kończy długi (sześcioletni) okres wczesnego dostępu.

Foundation, Polymorph Games, 2025.

Foundation można zaklasyfikować jako średniowieczny „wieś builder”. Podgatunek ten prężnie się rozwija, choć jedynie nieliczne gry przekraczają barierę 10 tysięcy ocen na Steamie, a sporo jest raczej niewielkich rozmiarów. Ma to jednak swój klimat, a co najważniejsze – zachęca twórców do eksperymentów i podejmowania prób wyróżnienia się z tłumu podobnych produkcji. Zwłaszcza że funkcjonowanie średniowiecznej wioski da się przedstawić na tyle prostymi mechanikami i intuicyjnymi łańcuchami produkcji, że wciąż pozostaje sporo miejsca na zabawę formą.

Dostajemy grę w polskiej wersji językowej, choć samo tłumaczenie nie jest idealne. Czasem zdarza się dziwne sformułowanie lub nie do końca sensowne zdanie, zwłaszcza przy opisie praw i bardziej złożonych mechanik. Na szczęście budynki, towary czy elementy interfejsu mają zrozumiałe i w większości naturalnie brzmiące nazwy i da się bez problemu grać w naszym języku.

Czym wyróżnia się Foundation? Prostą, choć uroczą grafiką, niepokojącymi twarzami mieszkańców (te oczy!!), kilkoma zabawnymi easter eggami, przy których zachichotałem do ekranu, oraz swobodnym podejściem do budowania. Mamy też bardzo elastyczny system okienek, który może przytłoczyć, ja jednak jestem jego ogromnym fanem. Okienko każdego budynku czy mieszkańca możemy dowolnie przesuwać, możemy też mieć ich na ekranie całe mnóstwo. Ułatwia to śledzenie procesu produkcji czy obserwowanie kilku rzeczy naraz, a w razie potrzeby możemy wszystkie zamknąć jednym przyciskiem. Jak dla mnie jest to dużo lepszy system niż możliwość wyświetlania tylko jednego okienka, przyczepionego na stałe w danym miejscu na ekranie.

Foundation, Polymorph Games, 2025.

Na wzmiankę zasługuje też ambitne podejście twórców do projektu. Polymorph Games opracowało własny silnik Hurricane, zaangażowało w tworzenie ścieżki dźwiękowej ludzi pracujących przy Crusader Kings II i Europie Universalis IV, a inspiracje czerpało z takich tytułów jak Settlers, SimCity i Faraon. Efektem ma być „najlepsza średniowieczna symulacja farmy mrówek”, łącząca urbanistyczny chaos i szaleństwo z oddolnym i organicznym rozwojem przy jednoczesnym braku bezpośrednich zagrożeń. Zacznijmy jednak od najważniejszego.

Enlarge your wieża

Uniwersum Foundation wydaje się na pierwszy rzut oka mocno sztampowe. Nie ma tu smoków jak w Kingdoms and Castles czy baśniowych postaci na wzór Fabledom. Mieszkańcy to, jak na złość, ludzie, próżno więc szukać tu bobrów jak w Timberbornie czy myszy jak w nachodzącym Whiskerwood. Ot, wieś czy właściwie rodzące się niewielkie miasteczko.

Gdy jednak przyjrzymy się bliżej, zobaczymy, że twórcy bawią się formułą budowania i pokazują graczom, iż miksując kilka różnych pomysłów i dodając coś od siebie, da się stworzyć wciągającą mechanikę, która połączy sielskość z chaosem.

Nie mamy tu siatki ani dróg. Te drugie są automatycznie „wydeptywane” przez mieszkańców na trasie, którą ci przemierzają do pracy czy przy transporcie dóbr. Domy z kolei budowane są bez naszego udziału, w wyznaczonych strefach, które „malujemy” pędzlem. Nie mamy więc większego wpływu na to, gdzie konkretnie powstanie dane domiszcze, choć możemy stosować system zachęt w postaci atrakcyjnych dekoracji czy elementów infrastruktury, przy których wieśniacy chętniej postawią swoją chałupę.

Foundation, Polymorph Games, 2025.

Takie podejście do organizacji przestrzeni powoduje, że domy pojawiają się bez wyraźnego schematu, nieregularnie i zdecydowanie naturalnie. Tak jak podoba mi się system budowania w Manor Lords, a użycie siatki pozwala w wielu grach zaprojektować idealnie zoptymalizowane miejscowości, tak tutaj odrobina dezorganizacji świetnie buduje klimat.

Drugim ważnym elementem wznoszenia naszego miasta są specjalne budynki czy raczej kompleksy budynków. Klasztor, kościół, tawerna, ratusz lub fort tworzone są z „klocków” w stylu sal, korytarzy, krużganków, wież czy elementów dekoracji. A co najważniejsze, wysokość wielu z nich możemy modyfikować.

Foundation, Polymorph Games, 2025.

Im wyższy budynek główny czy wieża, tym więcej zmieści się tam złota, żołnierzy, poborców podatkowych oraz mnichów, ale droższy będzie też koszt jego wzniesienia. To z jednej strony pozwala dopasować budynki do aktualnych potrzeb naszego miasta, z drugiej zaś stwarza pokusę stawiania eklektycznych, szalonych i chaotycznych konstrukcji, przy których schować mogłaby się nawet Nora Weasleyów z Harry’ego Pottera. A to dopiero początek, bo z czasem będziemy dobudowywać kolejne segmenty, by nadążyć z zaspokajaniem potrzeb rosnącego miasta.

Czy leci z nami rycerz?

Wspomniałem o forcie i żołnierzach, ale spieszę ostudzić zapał miłośników walk w builderach – nie uświadczymy tu rozlewu krwi, a całe zarządzanie naszymi zbrojnymi ogranicza się do wyboru uzbrojenia i posyłania ich na misje poza mapę. Część z nich może nie wrócić, ale żadnej przemocy na ekranie nie zobaczymy.

Misje wojskowe cechuje różny poziom trudności i zmienna odległość od naszej osady. Ten drugi czynnik ma wpływ na to, jak długo nasza zbrojna drużyna pozostanie poza miastem, co może być istotne zwłaszcza na początku, gdy ludzi mamy niewielu, za to dziury w budżecie mogą być niepokojąco duże. Kilka szybkich wypadów może okazać się przydatniejsze niż jeden długi i niebezpieczny, podczas którego na dodatek stracimy paru mieszkańców. A o tych warto dbać, bo potrzeba ich całkiem sporo, także do produkcji i dystrybucji dóbr.

Gra do trzech bramek

Lokalna polityka wydaje się właściwie dość prosta, jednak przy pierwszym kontakcie z Foundation może nieco zaskoczyć tym, jak istotne od początku jest balansowanie między frakcjami. Nie ma tu drzewka technologicznego, są za to drzewka rozwoju miasta, a także trzech stronnictw: robotników, królestwa i duchowieństwa.

Foundation, Polymorph Games, 2025.

Rozwój miasta następuje poprzez wznoszenie kolejnych budowli i dekoracji, dużo ciekawiej za to prezentuje się postęp związany z trzema frakcjami. Każda z nich reprezentowana jest przez specjalny budynek – odpowiednio gospodę, fort i klasztor – oraz posiada trzy wskaźniki: wpływ, splendor i ranking.

Rozwój każdego z tych modułowych budynków wzmacnia daną frakcję (rośnie splendor), a wykonywanie okazjonalnych zadań dla przedstawicieli danej grupy pozwala zarobić specjalne monety (różne dla każdego stronnictwa), które wydajemy na nowe edykty czy bardziej zaawansowane elementy rozwoju budynku danej frakcji. Im większy splendor, tym większy ranking, czyli pozycja stronnictwa w naszym mieście.

To jednak nie koniec! Silna pozycja jednej frakcji powoduje spadek pozycji innych. Oznacza to, że najlepiej w miarę równomiernie rozwijać każdą z nich i tak żonglować inwestycjami, żeby odblokować wszystkie interesujące nas budynki i prawa. Są na szczęście przywileje, które możemy aktywować i przez to zmniejszyć negatywny wpływ... uff... skomplikowane. Ale w praktyce działa to dość intuicyjnie i już przy pierwszym podejściu dość łatwo zrozumiemy ogólne założenia systemu. Rozgryzienie niuansów zajmie natomiast więcej czasu, jednak nie powinno to zbytnio przeszkadzać w rozgrywce.

Gdzie czterech handluje, tam gracz korzysta

Gospodarka w Foundation nie jest może najbardziej rozbudowanym systemem w historii gier, ale oferuje na tyle dużo dóbr i łańcuchów produkcji, by nie znudzić zbyt szybko oraz wymusić planowanie rozwoju naszego miasta.

Cała logistyka opiera się na niewielkich magazynach, mogących pomieścić do czterech różnych produktów, a transport potrafi zająć sporo czasu. Opłaca się zatem grupować np. wszystkie budynki zajmujące się obróbką drewna w jednym miejscu, by osiągnąć jak najwyższą wydajność produkcji. Warto o tym pamiętać, bo kilkakrotnie zdarzyło mi się, że zapomniałem o magazynie na dane dobro i zamiast góry złotych monet miałem górę niesprzedanych materiałów.

Magazyny są kluczowe w handlu, który odbywa się poprzez kupców przemierzających świat gry i dość często odwiedzających nasze miasto. Zaglądają oni do każdego magazynu i jeżeli są tam produkty na sprzedaż, kupują je.

Foundation, Polymorph Games, 2025.

Handel ma jednak spore ograniczenia i nie możemy zalać rynku tysiącami desek. W świecie gry występują kupcy czterech frakcji, a każdą kolejną coraz trudniej aktywować, bo wymaga droższych produktów. Kupcy mają nie tylko dość niewielki katalog towarów, ale też ograniczony udźwig, który decyduje o tym, ile mogą kupić i sprzedać. Możemy wiec nabywać kluczowe rzeczy (np. narzędzia), jednak konieczny będzie w miarę zrównoważony rozwój i względna samowystarczalność.

Powiedzieli, że wydadzą, to wydadzą. Nie trzeba co 6 lat przypominać!

Nawiązanie do Manor Lords w pierwszym akapicie nie było przypadkowe. Choć gry dzieli bardzo dużo, a łączy właściwie jedynie fakt budowania osady w szeroko rozumianym średniowieczu, spotkały się z podobnym przyjęciem przez graczy. W chwili pisania tego tekstu Manor Lords ma już ponad 55,6 tys. ocen, z czego 87% pozytywnych (w ostatnich 30 dniach – 81% pozytywnych), podczas gdy Foundation zgromadziło ponad 14,1 tys. ocen, w tym również 87% pozytywnych (w ostatnich 30 dniach – 91% pozytywnych).

Jasne, jedna gra jest hitem 2024 roku i w pół roku zdobyła więcej ocen niż sporo niezależnych builderów przez całe swoje istnienie, a druga wydaje się pozostawać w wiecznym wczesnym dostępie, jednak Manor Lords odnotowało w ostatnich tygodniach raczej spadek formy i zjazd ocen, podczas gdy Foundation idzie pełną parą na premierę i przekracza 90% zadowolonych graczy.

Foundation, Polymorph Games, 2025.

Wczesny dostęp stanowi spore wyzwanie dla kupujących. Trudno czasem rozpoznać, czy gra jest po prostu niespiesznie rozwijana, zabrnęła w ślepy zaułek, czy może została de facto porzucona przez twórców nanoszących jedynie drobne poprawki, które nie prowadzą do ukończenia projektu. Zwłaszcza gdy widzimy datę wejścia do Early Accessu 1 lutego 2019 roku. Tak, to 6 lat temu, chwilę przed premierą chociażby Anno 1800.

Cały ten okres autorzy informowali jednak na bieżąco o kolejnych etapach, publikowali plany rozwoju, wprowadzali większe i mniejsze zmiany. Czasem nowości były bardziej techniczne, czasem rozbudowywały rozgrywkę, jednak w końcu Foundation jest u celu. A wersja premierowa wprowadzi też sporo nowości – to będzie spory update na miarę debiutu.

Premiera 2025 roku? No, prawie

Wszystko wskazuje na to, że najgłośniejszą premierą roku będzie GTA6, jednak fani budowania od lat funkcjonują w swojej niszy i potężne tytuły AAA nie są tu konkurencją. Produkcją budzącą największe zainteresowanie w tym gatunku będzie pewnie Anno 117: Pax Romana, czyli kolejna odsłona kultowego już cyklu, tym razem przenosząca nas blisko 2000 lat w przeszłość. Z mniejszych tytułów z ciekawością obserwuję też Whiskerwood, które wygląda jak efekt pracy połączonych zespołów pracujących nad Timberbornem i Factorio.

Foundation na pierwszy rzut oka rozmachem projektu i samego świata nie dorównuje wielu innym tytułom. Zapewnia jednak dobrze zazębiające się mechaniki i masę satysfakcji z budowania, pozbawione jest za to elementów survivalowych czy krwawych starć w obronie osady. W końcu nie zawsze musimy walczyć ostatkiem sił, by przetrwać zimę albo odeprzeć atak hordy wrogów. Czasem chcemy po prostu pobudować w miłej atmosferze.

Czuć, że to gra tworzona z pasją i „po staremu”, bez presji czasu i ulegania pokusie wypuszczenia kolejnego sztampowego tytułu niczym z podręcznika o robieniu city builderów niskim nakładem pracy (patrzę na ciebie, Pioneers of Pagonia). Nie, twórcy Foundation mają swoją wizję i nawet jeśli jej realizacja nie jest doskonała, wprowadza do gatunku trochę świeżości. I wieże. Bardzo, bardzo, bardzo wysokie wieże.

Konrad Sarzyński

Konrad Sarzyński

Od dziecka lubił pisać i zawsze marzył o własnej książce. Nie spodziewał się tylko, że będzie to naukowa monografia. Ma doktorat z rozwoju miast, czym chętnie chwali się znajomym przy każdej możliwej okazji. Z GOL-em przygodę zaczął pod koniec 2020 roku w dziale Tech. Mocno związał się z newsroomem technologicznym, a przez krótki moment nawet go prowadził. Obecnie jest redaktorem w Futurebeat.pl odpowiedzialnym za publicystykę i testy sprzętu. Czasem też zrecenzuje jakąś grę o budowaniu, w końcu ma z tego doktorat. Gra od zawsze, lubi też dużo mówić. W 2019 roku postanowił połączyć obie te pasje i zaczął streamować na Twitchu. Wokół kanału powstała niewielka, ale niezwykła społeczność, co uważa za jedno ze swoich największych osiągnięć. Ma też kota i żonę.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Lubisz mechaniki wojny/podboju w builderach?

Tak, bez tego brak mi wyzwania.
18,6%
Są ok, o ile nie dominują nad ekonomią.
64,4%
Kelner! W moim city builderze pływa żołnierz.
16,9%
Zobacz inne ankiety