autor: Szymon Liebert
Peter Molyneux chwali bohaterów gier
Znany sporej grupie graczy założyciel studia Lionhead udzielił kolejnego wywiadu, tym razem dla magazynu Edge. Niestety pan Molyneux nie zdradził szczegółów odnośnie swoich jeszcze niezapowiedzianych projektów. Zamiast tego podsumował pewne procesy toczące się we współczesnych elektronicznych produkcjach, zauważając, że twórcy gier w końcu uczą się wykorzystywać to medium.
Znany sporej grupie graczy założyciel studia Lionhead udzielił kolejnego wywiadu, tym razem dla magazynu Edge. Niestety pan Molyneux nie zdradził szczegółów odnośnie swoich jeszcze niezapowiedzianych projektów. Zamiast tego podsumował pewne procesy toczące się we współczesnych elektronicznych produkcjach, zauważając, że twórcy gier w końcu uczą się wykorzystywać to medium.
Molyneux powiedział między innymi, że deweloperzy zaczynają rozumieć wyjątkowość gier jako medium, które przecież może rzeczy zupełnie niedostępne w przypadku innych, starszych środków przekazu (jak np. film lub książka). Autor przewiduje znaczny postęp w wykorzystywaniu niesamowitych możliwości, jakie mają przed sobą programiści. Do 2016 mielibyśmy zobaczyć gry tak doniosłe i doskonałe w zakresie narracji, że będą one cytowane na równi z bardzo znanym filmem Ojciec chrzestny.
Twórca wskazuje na proces pojawiania się na pierwszym planie bohatera opowieści. Gry są jego zdaniem wyjątkowe właśnie z powodu wcielania się w konkretną postać – to gracz jest osią całej historii. Przykładem postępującej ewolucji dla Molyneux jest Grand Theft Auto IV i postać Nico Bellica. W tej produkcji, zdaniem brytyjskiego projektanta gier, widać szczególnie postęp w manipulowaniu sztuką narracji i tworzeniu wiernego portretu kluczowego elementu, czyli głównego bohatera.
Wcześniejsze dzieła skupiały się na fabule. Widać to chociażby na przykładzie tytułów Rockstara, bo przecież jeszcze w Grand Theft Auto 3 główna postać była zupełnie bezimienna i właściwie mogłaby być kimkolwiek (otrzymywaliśmy co prawda o niej trochę informacji, ale przeważnie już poza właściwą grą). Molyneux zauważa podobny proces w światowej kinematografii, w której kiedyś bohater liczył się mniej od dobrej historii. Tymczasem, dwa elementy powinny być sobie równe, czego dokonano tworząc Bellica.
Jestem kimś ważnym.
Peter Molyneux zapewnia, że podobne podejście starano się zaprezentować w Fable i, jak się domyślamy, można liczyć na kontynuację rozwoju tej koncepcji w dalszych produkcjach Lionhead. W 2016 zobaczymy tymczasem zupełnie nowe formy bohaterów. Niespotykanych nigdy przedtem i dostosowujących się do naszych indywidualnych cech. Dzięki temu gry mogłyby wejść na wyższy poziom i stać się pełnoprawnymi środkami przekazu doniosłych treści.
Trudno nie zgodzić się panem Peterem, bo rzeczywiście Nico Bellic jest świetnie i dojrzale poprowadzonym bohaterem, który po pierwsze nie pojawia się w mieście bez przyczyny, a po drugie skrywa różne mroczne tajemnice. Dzięki temu banalne sceny nabierają ogromnego znaczenia i wydźwięku. Jak chociażby pamiętna, pozornie prosta rozmowa z żoną jednego z gangsterów przy herbatce w skromnej kuchni i krótkie, wyrwane z kontekstu zwierzenia z traumy przeżytej w przeszłości. Naturalnie warto zauważyć, że sam Molyneux uczestniczył w procesie spychania wyrazistego głównego bohatera na dalszy plan, bo w końcu w wielu jego grach wcielaliśmy się bezimiennego boga.