Ta polska gra wideo została stworzona prawie w 100% z... papieru
Papetura to jedna z najbardziej utytułowanych polskich gier niezależnych w historii, a mimo to wiele osób nie zdaje sobie sprawy z jej istnienia. To cyfrowo-papierowe dzieło po prostu trzeba znać. Opowie Wam o nim więcej jego twórca – Tomasz Ostafin.
To nic dziwnego, że co roku przegapiamy wiele wartych uwagi tytułów, bo – jak to ostatnio usłyszałem – „ludzkości trudno poradzić sobie z tyranią przesytu, gdy przez wiele ostatnich wieków musiała zmagać się z niedoborem”. Nie wypróbujemy wszystkich tytułów, w które chcemy zagrać, nasza kupka wstydu nie zniknie przed naszą śmiercią, a mnóstwo mniej popularnych dzieł ani razu nie trafi na nasz radar. Dziś przedstawiam więc jedno dzieło sztuki cyfrowej (choć tak naprawdę rzemieślniczej), które każdy powinien w domowym zaciszu odpalić i delektować się każdą spędzoną z nim minutą (całość zamyka się bowiem w nieco ponad godzinie). A jeżeli już je znacie, to z tego tekstu dowiecie się o nim jeszcze więcej. Panie i panowie, oto Papetura.
Papetura to projekt jeden na milion, stoi za nim masa wyrzeczeń, sporo wylanego potu, całe mnóstwo zużytego papieru i... pojedynczy zapaleniec, chcący wyrazić swoją kreatywność. Tomasz Ostafin to współczesny człowiek renesansu, jeżeli chodzi o wszelkiej maści projektowanie. Działał na wielu różnych płaszczyznach artystycznych, aż w końcu nagle musiał zmierzyć się z wyzwaniem w postaci napisania i wyprodukowania gry wideo. To wiąże się już nie tylko z czysto romantycznym aktem tworzenia, ale i mniej swobodną zabawą z kodem i algorytmami. Biorąc jednak pod uwagę wcześniejsze doświadczenia Tomka, wilk nie był taki straszny, jak go malowali.
Karol Laska: Początki projektu Papetura sięgają 2014 roku. Od kiedy jednak zajmujesz się tym swoim artystycznym rzemiosłem? Od razu wykorzystywałeś przede wszystkim papier czy Twoja twórcza ścieżka ulegała stopniowej ewolucji? Opowiedz trochę o przeszłości, o sobie jako artyście, bo bardzo mnie to ciekawi.
Tomasz Ostafin: Przy moim okropnie krótkim czasie skupiania na czymś uwagi, kiedy wszystko nudzi mi się bardzo szybko, to cud, że możemy sobie porozmawiać o skończonej gierce. Dlatego niczym konkretnie artystycznym nie mogę się pochwalić, próbowałem wszystkiego po trosze. Można by powiedzieć, że zaczynałem od rysunku architektonicznego ołówkiem, przechodziłem przez medium cyfrowe, tzn. próbowałem swoich sił w concept artach, następnie w animacji. Ta droga doprowadziła mnie do programów 3D i wizualizacji. Papier pojawił się na studiach przy makietach, choć nie było ich zbyt dużo. Dlatego główną ścieżkę w tworzeniu z papieru rozwijałem już przy samej gierce, w trzy miesiące stworzyłem pierwsze demko i kolejne sześć lat eksplorowałem, co papier potrafi. Czuję, że to medium może coś z siebie jeszcze dać.
Co odróżnia Papeturę od wielu innych gier indie dostępnych na rynku? Stoi za nią przede wszystkim praca czysto rzemieślnicza. Harówa i kalkulacja związane z czynnościami praktycznymi pokroju rysowania, wycinania, sklejania czy konstruowania. Podstawowym materiałem budulcowym Tomasza był papier, którego potencjał jako tworzywa dostrzegał zresztą od dawna. Jak jednak zrobić pełnoprawną grę w wersji cyfrowej przy użyciu szeregu arkuszy, kartonów i włókien? Wiedziałby to pewnie MacGyver, wie to również Ostafin. A poniżej możecie zobaczyć na własne oczy kulisy tego specyficznego procesu produkcji.
Ile rzeczywiście czasu spędziłeś nad Papeturą i jak wyglądał proces tworzenia konstrukcji papierowych poza tym, co oglądamy na materiałach z kulis produkcji? Dobrze widziałem, że niektóre z tych papierowych figur zawierały również elementy świetlne czy elektryczne? Jaki procent assetów w grze to po prostu przerysowane w digitalu wersje Twoich konstrukcji, a jaki faktyczne konstrukcje znajdujące się na Twoim biurku?
Gospodarowanie czasem u mnie praktycznie nie istnieje, więc mogę jedynie na przykładach pokazać czas spędzony nad daną makietą. Dla każdego poziomu był to około miesiąc, ale bywało ciężej, dla pierwszego levela to było niemal trzy miesiące krojenia. Czas leci szybko przy krojeniu i klejeniu, szybko robi się ciemno, a kręgosłup odmawia posłuszeństwa. Na materiałach wideo jest w miarę czysto, na ogół jednak przedzierałem się przez morze skrawków. Dużo czasu zajmowało mi planowanie oraz zamawianie odpowiednich materiałów. Mało wiem o prądach stałych, ale jakieś proste LED-owe schematy musiałem wdrożyć, podpowiem, jak znaleźć cienki drut do połączeń – kynar. Jeśli chodzi o to, co w grze jest zrobione cyfrowo – generalnie nic, acz to byłoby kłamstwo, bo przecież jakieś efekty świetlne, mgły czy ogień są cyfrowe. Także każde zdjęcie jest poddane delikatnej obróbce graficznej, trzeba w makiecie wyciąć tło, jakiś animowany element lub coś dodać, żeby ułatwić gameplay. Mimo tych modyfikacji każdy poziom z gry stoi gdzieś u mnie w pokoju na biurku lub w pudle.
Co było pierwsze w Twojej głowie – Papetura jako gra, Papetura jako konstrukcje papierowe czy też Papetura jako Twoje autorskie fikcyjne uniwersum? Jeśli zacząłeś od pracy czysto rzemieślniczej, to co sprawiło, że w ogóle odważyłeś się na jej zdigitalizowanie i stworzenie gry? Skąd przyszła wiedza programistyczna, a także designerska, bo Papetura wykorzystuje jednak parę ciekawych mechanik wymykających się z ram zwykłej gry przygodowej (jak na przykład sekwencja odpalająca się przy chęci uzyskania podpowiedzi czy też zręcznościowe zabawy przypominające Pinballa i Pac-Mana).
Bezsprzecznie najpierw chciałem stworzyć uniwersum – papierowe miasto, stworki i głęboki lore. To wymknęło się poza moje możliwości czasowe, dlatego skupiłem się na czymś bardziej autobiograficznym, prosta historia o samotności i poświęceniu, walce dobra ze złem. Na bieżąco wymyślałem gameplay oraz uczyłem się, jak zaprogramować dany element. Pamiętam, że pierwszą rzeczą do zrobienia był system poruszania się – więc sięgnąłem po naukę algorytmu Dijkstry. Nie chciałem typowego dla gier przygodowych ekwipunku, osobnych ekranów dla puzzli ani szukania rzeczy do kliknięcia. Dlatego nasza postać może wchodzić w interakcje jedynie z rzeczami, które są w zasięgu ręki. Co jednak, jeśli coś jest za daleko, żeby po to sięgnąć? Wtedy wpadłem na pomysł rodem z Angry Birds, żeby móc w to strzelić. Tak szukałem nietypowych i mniej oklepanych łamigłówek, gdyż aspekt fizycznego silnika 2D stwarza pole do popisu.
No właśnie, bo Papetura to nie tylko tzw. „high concept game”, gdzie występuje przerost formy nad treścią i poza ciekawym pomysłem wstępnym taki tytuł nie ma nic więcej do zaoferowania. Jasne, papierowe pejzaże skąpane w surrealistycznych, nieco zżółkniały barwach zapadają w pamięć niemal co chwilę, ale nie gorzej jest z gameplayem, który delikatnie eksperymentuje z nieco przestarzałą formułą gry przygodowej. Wyżej wspomniane elementy znane z Pinballa czy Pac-Mana to rzecz prosta, ale też na pewno niespodziewana i przede wszystkim spójna z trzonem rozgrywki. Poza tym podczas zabawy nie sposób się pogubić dzięki pomysłowo zaprojektowanemu systemowi wskazówek (problemy logiczne rodem z kultowych point’n’clicków więc odpadają). Tomek Ostafin parę rozwiązań stylistycznych czy gameplayowych przeniósł zresztą z kilku innych gier – czasem intencjonalnie, niekiedy podświadomie.
Klasyczne pytanko, ale zawsze bardzo dla mnie ważne – co z inspiracjami, nie tylko growymi, ale i popkulturowymi czy artystycznymi? Z mojej strony mogę powiedzieć, że wyczułem tu trochę klimatu Machinarium, do głowy przyszły mi też od razu inne gry korzystające z materiałów fizycznych jako teł – w tym chociażby plastelinowe The Neverhood czy inny „indyk” – Lumino City. A może to raczej wszystko wypadkowa Twoich autorskich pomysłów? Bo muszę przyznać, że papier jeszcze nigdy nie był tak surrealistyczny.
To ja też pojadę „klasykiem” – studio Ghibli, Machinarium i The Neverhood. Nie ukrywam bezpośredniej inspiracji tym ostatnim, choć wiem, że nie udało mi się zrobić takiego show jak w The Neverhood, gdzie animacja stop motion wprowadzała niesamowitą energię i humor. Za każdym razem, gdy widzę coś fajnego, to dokładam cegiełkę do stosu inspiracji, to może być jakiś drzeworyt, dziwny robaczek lub bakteria, film czy animacja, nawet mainstreamowa. Rozbawiło mnie, gdy wspomniałeś o Lumino City, pamiętam bowiem dzień, kiedy byłem w trakcie tworzenia gry i dowiedziałem się, że ktoś inny właśnie takową zrobił. Miałem takie „o nieee”, jednak ochłonąłem, gdyż medium to nie wszystko – ja podszedłem do papieru nieco inaczej. Tak jak wspomniałeś – bardziej surrealistycznie.
Audiowizualia Papetury, jej klimat, jak i ogólne flow sprawiają też, że łatwo się podczas tej krótkiej podróży rozmarzyć i pobawić w analizę tekstualną. Sprzyja temu przede wszystkim surrealistyczny charakter tego dzieła wynikający z wyraziście ukształtowanych geometrycznie konstrukcji, fantastycznych postaci, których nie powstydziłaby się Alicja w Krainie Czarów, czy mrocznej, nastrojowej gry świateł. Za tym wszystkim stoi też szereg kulturowych motywów oraz autobiograficznych wątków.
Wiem, że nie za wszystkim musi stać multum znaczeń czy symboli, a sama Papetura to historia dość minimalistyczna fabularnie, ale jestem ciekaw, czy chciałeś coś konkretnego powiedzieć swoją grą? Wszędzie doszukuję się jakichś interpretacyjnych tropów i tutaj też się nieco pobawiłem, ale nie zamierzam się tym dzielić, żeby przypadkiem nie wyjść na pretensjonalnego głupka.
W Papeturze jest dość sporo nawiązań, archetypów – żeby również nie okazać się pretensjonalnym głupkiem, nie będę się zagłębiał w każdy możliwy. W danym momencie tworzenia byłem jednak świadom co i jak. Gorzej, że teraz już nie pamiętam co i jak. W grze jest samotny i zrzędliwy papierowy stworek Pape, który wychodzi na wolność, kroczy ku niebezpieczeństwu i znajduje skarb – bezbronną i niewinną Turę, po czym wpada w paszczę wieloryba. Odnajduje tam, w ciemnych czeluściach, swój cel, w najgorszym miejscu, jakie może być. Wychodzi z nich po to, by zmierzyć się z niebezpieczeństwem raz jeszcze i tym razem wyjść z tego zwycięsko. Sama historia Tury i poświęcenia mamy temu wszystkiemu towarzyszy i całość uzupełnia. Jest tu więc i nawiązanie do legendy arturiańskiej oraz motyw walki ze smokiem, który strzeże skarbu, jak i dosłowne zjedzenie przez wieloryba, czyli przypowieść o Jonaszu. Są to motywy uniwersalne, przychodzące do mnie tuż „po fakcie”. Generalnie tworzyłem gierkę, bazując na własnych doświadczeniach, a symbolika przychodziła sama.
Opracowanie Papetury nie należało do najprostszych rzeczy. Wymagało pieniędzy i czasu, a Tomkowi udzielono znacznej pomocy jedynie w aspekcie oprawy muzycznej i dźwiękowej gry. Na podziękowania przyjdzie zresztą zaraz czas. Jak się jednak okazuje, sukces komercyjny i finansowy jest dla Ostafina drugorzędny. Chce przede wszystkim dalej brnąć w gamedev.
Co jednak ważne i chyba nie do końca zauważone przez rodzimą grową branżę, to fakt, że na ten moment Papetura jest jedną z najbardziej utytułowanych polskich gier indie w historii. Masa nominacji została poparta wcale nie tak małą liczbą wyróżnień i nagród. Do najświeższych osiągnięć należą te zdobyte podczas gal Digital Dragon Awards oraz Independent Games Festival Awards. Nie należy zapominać również o Paszporcie „Polityki” w kategorii kultura cyfrowa za rok 2021. A można by jeszcze trochę wymieniać. W każdym razie żadnych wymówek nie uznaję – wesprzyjcie Papeturę, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, i w nią zagrajcie. Bo naprawdę warto.
Widziałem spis nazwisk odpowiedzialnych za produkcję, ale najlepiej zapytać u źródła: ile faktycznie osób pracowało nad projektem? Czy tylko Ty odpowiadałeś za gameplay i design, a reszta twórców zajmowała się muzyką i dźwiękiem?
Dokładnie tak, było nas trzech. Chciałem również zrobić listę podziękowań, lecz wydanie gierki nastąpiło zdecydowanie za szybko, menu robiłem w ostatnim tygodniu przed premierą. A podziękować chciałbym wielu osobom, głównie wspierającym mnie duchowo, ale również fizycznie, szczególnie przy marketingu. Sam Tomas Dvorak współpracował też z muzykami – Tomasem Jamnikiem oraz Evą Jamnikovą. Moja żona także ma swój udział w tym wszystkim, podkładała głos Turze.
Jak minął Ci czas od premiery Papetury? Czy oprócz dumy i spełnienia artystycznego, które w mojej opinii powinieneś śmiało czuć, produkt wystarczająco dobrze się sprzedał i czy masz chęci, aby kontynuować swoją działalność w świecie gier wideo? A jeśli nie świat gier wideo, to gdzie śledzić Twoje dalsze losy?
Spędzam teraz zdecydowanie za dużo czasu nad portem na Switcha, ale to wyjdzie na dobre wszystkim graczom, gdyż dodam dość fajne sterowanie padem na PC. Czas zleciał mi szybko po premierze, działo się zaskakująco wiele rzeczy, pełno nominacji i nagród, w które nie do końca wierzę. Dlatego, żeby udowodnić, że były choć troszkę zasłużone, zamierzam zrobić kolejną gierkę, tym razem przemyślaną od początku do końca, wykorzystując cały bagaż dotychczasowych doświadczeń. Gamedev jest fajny, tutaj dzieje się tyle rzeczy, że nie sposób się nudzić. Będę więc dawał znać w „internetach”, co nowego, głównie na Twitterze, tam nie trzeba dużo pisać.
O AUTORZE
Poluję na „indyki” różnorakie i zawsze z wielką przyjemnością sprawdzam dzieła niezależne, które prezentują pewien poziom i przyciągają świeżymi pomysłami na siebie. A Papetura? Zdecydowanie jeden z najoryginalniejszych tytułów z lokalnego podwórka, z jakimi miałem do czynienia.
Więcej o wartych wypróbowania „indykach” piszę na moim profilu twitterowym.