Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 13 kwietnia 2025, 20:00

Otwarty świat, w którym rzucalibyśmy kamieniami w dinozaury. BC od Lionhead Studios było zbyt ambitne, by powstać

Wielkich ambicji ekipie Lionhead Studios nie można było odmówić. Nie wszystkie szalone pomysły studia Petera Molynuexa udało się jednak zrealizować. Jednym z nich było BC, czyli przygodowa gra akcji z otwartym, prehistorycznym światem.

Źródło fot. ChatGPT
i

Debiutancki projekt Lionhead Studios, czyli Black & White, szturmem zdobył listy przebojów, odnosząc wielki sukces artystyczny i komercyjny. Produkcja pozwoliła rozwinąć skrzydła firmie Petera Molyneuxa, która niedługo po premierze tego tytułu dorobiła się trzech spółek satelitarnych.

Jedną z nich było Intrepid Computer Entertainment, mające wziąć się za bary z gatunkiem przygodowych gier akcji i tematyką prehistoryczną. W ten sposób narodził się projekt BC, który choć „na papierze” wyglądał na murowany hit, to jednak nie dotrwał do końca procesu produkcji. Sprawdźmy, co takiego miał nam zaoferować i spróbujmy odpowiedzieć na pytanie, dlaczego nigdy nie trafił do sprzedaży.

Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.

Kup Abonament Premium Gry-Online.pl

Prehistoryczne wyzwania

Podobnie jak inne duże dzieło opracowane pod skrzydłami Lionhead Studios, czyli Fable, BC powstawało przede wszystkim z myślą o konsoli Xbox. Choć ekipa Intrepid Computer Entertainment czerpała garściami z podręczników do (pre)historii, to jednak pozyskane z nich informacje traktowała z przymrużeniem oka, mieszając je ze sobą oraz przerysowując to, co uznała za stosowne.

W trakcie rozgrywki wcielilibyśmy się w ludzi, których zadaniem miało być zaludnienie kilku rozległych krain. Wymagałoby to od nich przedostania się na sam szczyt łańcucha pokarmowego, co wcale nie byłoby łatwe, gdyż o pozycję walczyłyby z nimi nie tylko prehistoryczne zwierzęta (pokroju tygrysów szablozębnych), lecz również małpoludy znane jako „simians” i… dinozaury. Tak, wizja jaskiniowców rzucających kamieniami w prehistoryczne gady miała szansę się ziścić… przynajmniej na ekranach naszych telewizorów.

BC. Źródło: Lionhead Studios / Unseen64.
BC. Źródło: Lionhead Studios / Unseen64.

Ambitne cele

O łańcuchu pokarmowym nie wspominam przypadkowo, gdyż miał on odgrywać kluczową rolę w mechanice rozgrywki BC. Każde stworzenie pojawiające się w grze miało stanowić element żyjącego ekosystemu, a co za tym idzie – zarówno móc polowania na słabsze od siebie istoty, jak i… zostać zjedzonym przez coś większego (niekoniecznie dosłownie). Na tym nie koniec, gdyż „życie” owego ekosystemu miało objawiać się również poprzez inne interakcje, w jakie wchodziłyby między sobą poszczególne stworzenia. Wszystko to nie stanowiłoby przy tym wyłącznie tła, bowiem mieliśmy otrzymać możliwość wpływania na równowagę w przyrodzie, a nawet doprowadzać do wyginięcia określonych gatunków.

BC. Źródło: Lionhead Studios / Unseen64.
BC. Źródło: Lionhead Studios / Unseen64.

Walka o miejsce w przyrodzie

Zwierzęta służyłyby nam przy tym zarówno za źródło pożywienia, jak i za wsparcie na polu walki. Gra miała pozwolić nam na chwytanie i oswajanie niektórych okazów, a następnie napuszczanie ich na wrogów. Same potyczki miały być brutalne; krew lałaby się gęsto, a kończyny i głowy fruwałyby po placu boju. Oprócz prymitywnej broni białej i dystansowej do eliminacji przeciwników mieliśmy również wykorzystywać otoczenie. Twórcy planowali dać nam możliwość chociażby otrucie wrogów przy pomocy roślin czy zrzucania im lawin na głowy.

Rzecz jasna wszystkiego tego nie robilibyśmy w pojedynkę lub jedynie w towarzystwie podążającego za nami zwierzęcia. BC miało nam pozwolić stanąć na czele plemienia tworzonego przez postacie zróżnicowane pod kątem charakteru i profesji, a co za tym idzie – umiejętności i potencjału bojowego. Wśród nich znaleźlibyśmy m.in. myśliwych, szamanów oraz wojowników, a każda z nich mogłaby w określony sposób przysłużyć się naszemu plemieniu. Po tym, jak udałoby nam się zaludnić daną mapę, wyruszalibyśmy w dalszą podróż, zabierając ze sobą kilku najbardziej zasłużonych członków plemienia, by pomogli nam dokonać tego samego w nowym miejscu.

Oprócz przeciwników, problemów mogłyby nam przysparzać również warunki pogodowe. Przygoda wiodłaby nas przez szereg lokacji o otwartej strukturze, na których liście znaleźlibyśmy m.in. las deszczowy, skąpaną w palącym blasku słońca pustynię czy też górskie szczyty przysypane śniegiem. Każde z tych miejsc mogłoby w inny sposób dać nam się we znaki – w górach szalałyby zamiecie, z kolei na pustyni z nieba lałby się żar.

BC. Źródło: Lionhead Studios / Unseen64.
BC. Źródło: Lionhead Studios / Unseen64.

To nie mogło się udać

Dopełnieniem atrakcji czekających na nas w BC miała być oprawa graficzna, która choć z dzisiejszej perspektywy nie prezentuje się szczególnie okazale, to jednak w momencie zapowiedzi gry robiła niesamowite wrażenie. BC zwracało uwagę zarówno za sprawą odległości rysowania, jak i szczegółowych modeli postaci oraz przeciwników (składających się z robiącej wówczas wrażenie liczby od 6 do 10 tysięcy polygonów), a także realistycznych cieni.

Tego, że BC napotka problemy w trakcie produkcji, można było się domyślać już na podstawie szumnych zapowiedzi Petera Molyneuxa i spółki. Gra tego kalibru nawet dzisiaj byłaby problematyczna w realizacji, wymagając gigantycznego nakładu pracy. Ponad dwie dekady temu kłopoty sprawiały też ograniczenia sprzętowe ówczesnych platform. Niemniej złotousty Piotr zdawał się wierzyć w ten projekt, choć jednocześnie nie ukrywał, że z uwagi na „ambitny charakter rozgrywki i wysokie standardy”, do których mieli dążyć autorzy, premiera tytułu stała pod dużym znakiem zapytania.

Ostatecznie już pod koniec 2004 roku, a więc zaledwie pół roku po oficjalnej zapowiedzi BC, podjęto decyzję o wstrzymaniu prac nad tym przedsięwzięciem. Jak stwierdził Molyneux, była to dla niego „bardzo trudna” decyzja, gdyż BC było „tytułem z potencjałem”. Jednocześnie szef Lionhead Studios nie wykluczał ewentualnego powrotu jego zespołu do tego tematu w przyszłości.

Niestety los miał inne plany zarówno dla BC, jak i dla Lionhead Studios. Opisywany projekt nigdy nie dostał drugiej szansy na realizację, a stojąca za nim firma została zamknięta w 2016 roku. Po BC ostało się jednak całkiem sporo materiałów. Co prawda wśród nich prym wiodą screenshoty, ilustrujące niniejszy artykuł, jednak światło dzienne ujrzał również zwiastun, który można obejrzeć poniżej.

Gry podobne do BC

Skoro zatem nie ma już większych szans na realizację projektu BC, to w co zagrać, by mieć mglisty obraz tego, jakie wrażenia towarzyszyłyby zabawie z tym tytułem? Pierwszą propozycją jest Far Cry Primal, w którym co prawda nie uświadczymy dinozaurów, jednak dzieło Ubisoftu przenosi nas w czasy prehistoryczne i pozwala nam doświadczyć uroków plemiennego życia obok tygrysów szablozębnych czy mamutów.

Druga propozycja to Ancestors: The Humankind Odyssey, czyli survival akcji, w którym możemy wcielić się w małpich praprzodków i ukształtować ich ewolucję.

Ancestors: The Humankind Odyssey.Panache Digital Games / Private Division.

Krystian Pieniążek

Krystian Pieniążek

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.

więcej