„Oni uczą się od nas, my uczymy się od nich”. Rod Fergusson tłumaczy źródła sukcesu serii Diablo
Rod Fergusson wskazuje na przystępność Diablo jako źródło sukcesu serii i nie ma nic przeciwko konkurencji ze strony gier typu, jak to ujął, „Diablo-like”.
Na razie nikt chyba nie nazwie Diablo 4 najlepszą odsłoną serii, ale nie da się ukryć, że nawet mimo problemów „czwórki” diaboliczna seria Blizzarda pozostaje ikoną hack’n’slashy. Nawet większość mocnych konkurentów, którzy swego czasu przyćmili D4 popularnością na Steamie, na dłuższą metę musiała uznać wyższość serii Diablo (via serwis SteamDB).
O tym, dlaczego Diablo mimo wszystko nadal wyprzedza konkurencje, mówił Rod Fergusson w wywiadzie dla serwisu PCGamesN.
Hack‘n’slash i Diablo-like
Szef marki Diablo dość zaskakująco określił konkurencyjne tytuły jako „Diablo-like”. Dzieło Blizzarda ma wyróżniać się tak walorami produkcyjnymi godnymi wysokobudżetowej produkcji, jak i „zrozumiałym” założeniem: starciem sił niebiańskich i piekielnych.
Jest kilka rzeczy, które Blizzard robi naprawdę dobrze z produkcyjnego punktu widzenia: tworzymy grę z kategorii AAA, a koncepcja marki – walka „niebo kontra piekło” – jest dla ludzi zrozumiała w podstawowym założeniu.
Określenie użyte przez Fergussona oczywiście nawiązuje do nazwy „soulslike”. Pytanie tylko, czy takie porównanie nie jest nieco na wyrost, skoro istnieje już inna nazwa dla gatunku (hack’n’slash), w przeciwieństwie do tytułów inspirowanych dziełami strudia FromSoftware?
Diablo nie tylko dla hardkorów
Twórca twierdzi też, że Diablo jest „przystępne”, jako że Blizzard próbuje dotrzeć do osób, które dotąd nie miały styczności z serią. To ma wyróżniać cykl od innych hack’n’slashy, które często potrafią mieć wysoki próg wejścia i odstraszać nowicjuszy skomplikowaniem (vide Path of Exile). Podobne stwierdzenia słyszeliśmy już od jednego z projektantów Diablo 3.
Fergusson stwierdził, że choć tworzenie gry pod niszowego odbiorcę jest „cool”, to nie pozwala to na dotarcie do większej liczby graczy. Niemniej dodał, iż cała branża uczy się od siebie: rywale Diablo 4 podpatrują pomysły (albo, chciałoby się dodać, błędy) Blizzarda, a firma spogląda na konkurentów. To pozwala wznieść się gatunkowi na nowe wyżyny.
Niestety czasami można zaobserwować, że ludzie niejako projektują z myślą o niszy rynkowej, ponieważ myślą: „sposobem na odniesienie sukcesu jest bycie jeszcze bardziej hardkorowym i jeszcze bardziej złożonym”. To fajne, ale nie zwiększy to liczby odbiorców.
Blizzard zawsze wykazywał zdolność do wznoszenia tego konkretnego gatunku [hack’n’slashy – przyp. red.] na nowe wyżyny i dołączania go do głównego nurtu. [Diablo jest – przyp. red.] mainstreamową marką, ponieważ jest łatwe do zrozumienia. Staramy się projektować naszą grę tak, by była przystępna i dostępna dla każdego. Łatwo się jej nauczyć, ale trudno ją opanować.
"Oni [rywale Diablo 4 – przyp. red.] uczą się od nas, my uczymy się od nich i staramy się podnosić poprzeczkę. Ta odrobina rywalizacji sprawia, że wszyscy się rozwijamy.
Tym ostatnim stwierdzeniem Fergusson niejako powtarza słowa twórców Path of Exile 2, którzy bynajmniej nie boją się konkurencji. Przeciwnie, cieszy ich coraz większa liczba hack’n’slashy, bo to oznaczało, że liczba fanów gatunku wzrasta, a co z tym idzie – więcej osób sprawdzi także ich produkcję.
Nie da sie ukryć, że w kolejnych miesiącach i latach rywalizacja na rynku będzie zacięta. Diablo 4 wkrótce otrzyma pierwszy fabularny dodatek, pod koniec roku wystartują testy Path of Exile 2, a w drodze są też m.in. Titan Quest 2 oraz dodatek Grim Dawn: Fangs of Asterkarn.
Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!