Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie - cz.5
Polska premiera Worms: Oblężenie jest doskonałą okazją do tego, aby spojrzeć w przeszłość i zobaczyć jak najsłynniejsza seria gier o robakach kształtowała się przez ostatnie dziesięć lat. Do tej pory omówiliśmy pierwszą część gry, rozprawiliśmy się z dodatkiem i wersją reżyserką, a także rzuciliśmy okiem na drugą odsłonę programu, Worms Armageddon i Worms World Party.
Polska premiera Worms: Oblężenie jest doskonałą okazją do tego, aby spojrzeć w przeszłość i zobaczyć jak najsłynniejsza seria gier o robakach kształtowała się przez ostatnie dziesięć lat. Do tej pory omówiliśmy pierwszą część gry, rozprawiliśmy się z dodatkiem i wersją reżyserką, a także rzuciliśmy okiem na drugą odsłonę programu, Worms Armageddon i Worms World Party.
Specyfika serii Worms polegała na tym, że od 1993 roku, kiedy to Andy Davidson rozpoczął prace nad pierwszą częścią gry, idea rozgrywki nie uległa praktycznie żadnym zmianom. Owszem, wprowadzono wiele poprawek czyniących zmagania jeszcze ciekawszymi, ale nadal nie zobaczyliśmy rewolucji, która przedstawiłaby robaki w zupełnie nowym świetle. Nasuwa się tutaj oczywiste pytanie, czy w ogóle takie zmiany były komukolwiek potrzebne. Seria Worms sprzedawała się przez lata zadziwiająco dobrze i mimo niezbyt przychylnych wypowiedzi prasy pod adresem jej ostatniej odsłony (chodzi tu o Worms World Party), wciąż cieszyła się dużym uznaniem graczy.
Coś jednak trzeba było zrobić – wiedzieli o tym doskonale pracownicy Team 17. Worms World Party był ciągle produktem z drugiej połowy lat dziewięćdziesiątych, bazującym na mocno wysłużonym już silniku Worms 2. Na przeniesienie produkcji w trzeci wymiar – a to właśnie wskazywałaby logika, było jednak jeszcze za wcześnie.
Odejście Andy’ego Davidsona z szeregów projektantów było pierwszym sygnałem o gruntownej przebudowie serii, jakiej doświadczyliśmy za sprawą wydanego w 2002 roku Worms Blast. Autorzy postanowili całkowicie zrezygnować z idei rozpoczętej w pierwszej odsłonie robaczych wojen i zaserwowali fanom coś zupełnie nowego. Czy było to dobre posunięcie? Zależy jak na to spojrzeć.
Główny pomysł nie był oryginalny i w dużej mierze bazował na wydanym w 1995 roku Bust-a-Move (znanym również pod nazwą Puzzle Bobble). Podobnie jak w produkcie Taito, tak i Worms Blast należało zbijać kolorowe klocki. O ile jednak w pierwowzorze odbywało się to za pomocą baniek powietrza, tak programiści z Team 17 zaimplementowali bogaty arsenał środków zagłady, znany z poprzednich części gry. W Worms Blast pojawiło się również dużo nowych pomysłów, jak spadające z góry przeszkody odbierające energię czy możliwość atakowania łodzi nieprzyjaciela (robaki walczyły na wodzie) podczas gry w trybie multiplayer.
Worms Blast był z pewnością ciekawą próbą zrobienia czegoś nowego z wyeksploatowanymi do granic możliwości robakami. Zarówno recenzenci jak i fani docenili te zabiegi, ale ostateczne oceny nie były zbyt przychylne. Jedno jest pewne, nowe oblicze robaków potrafiło przyciągnąć do monitora, chociaż nie na długo, zwłaszcza że rozgrywka nie była tak elastyczna i różnorodna jak w poprzednich częściach Worms.
Programiści Team 17 mieli jednak jeszcze jednego asa w rękawie. Była nim w pełni trójwymiarowa odsłona robaczych wojen, ale o tym przeczytacie dopiero jutro.