Od grania do robienia gier. Oto deweloperzy, którzy zamienili swoją pasję w pracę
Słynni twórcy gier chętnie wspominają o tytułach, które już od dzieciństwa stanowiły dla nich inspirację – tę kreatywną, ale także zawodową. Cuphead, Dying Light czy Pokemony nigdy by nie powstały, gdyby ich autorzy nie oddali się swojej wielkiej pasji związanej z wirtualną rozrywką.
Niektórzy twierdzą, że jeśli połączymy swoje hobby z pracą, szybko zniechęcimy się do obydwu. Inni za jeden z życiowych celów obierają sobie właśnie zarabianie na swoim największym hobby.
Słuchając wielu znanych deweloperów, dowiadujemy się, że to zainteresowanie grami wideo było głównym powodem postawienia przez nich na taką, a nie inną ścieżkę kariery. Jeśli jesteście fanami tego typu rozrywki albo w drodze, jaką przeszli słynni twórcy, szukacie inspiracji do podążenia ich śladami, rzućcie okiem na nasze zestawienie najciekawszych historii o graczach, którzy zmienili swoją pasję w pracę. Niniejszy tekst powstał we współpracy z the:protocol.
Oferty pracy w IT znajdziesz tutaj
Davey Wreden – The Stanley Parable
Jednym z najbardziej interesujących przykładów twórców, którzy rozpoczęli swoją przygodę z medium gier jako jego odbiorcy, jest Davey Wreden.
Już na samym początku kariery nie ukrywał on, że jego główną motywacją do stworzenia The Stanley Parable była przede wszystkim chęć zaprezentowania światu czegoś skrajnie wyjątkowego, innego niż wszystkie dostępne do tej pory tytuły na rynku.
Rzecz jasna, by dojść do takich wniosków, należy mieć już szerokie rozeznanie w branży, które – jak sam stwierdził w wywiadzie dla Shacknews z 2011 roku – zdobył, zaczynając od śledzenia każdej produkcji Nintendo związanej z uniwersum Mario Bros.
W wywiadzie dla Oxford University Press podzielił się także źródłem swoich fascynacji unikalnymi, a nawet wręcz dziwnymi grami.
Gry Brendona Chunga Gravity Bone i Thirty Flights of Loving to prawdopodobnie dwa tytuły, które najbardziej na mnie wpłynęły. Ukształtowały sposób, w jaki rozumiem narrację w grze, i nauczyły mnie pewnych sztuczek, o istnieniu których nie miałem przedtem pojęcia.
Później jego ugruntowane już hobby skoncentrowało się na znanych tytułach, kładących większy nacisk na narrację – takich jak serie Metal Gear Solid, BioShock, Portal czy Half Life. Ta ostatnia wywarła na nim wystarczająco duże wrażenie, by zmotywować do stworzenia modyfikacji, która ostatecznie została przekształcona w kultową grę, z jaką do dziś jest przede wszystkim kojarzony.
W ten właśnie sposób stopniowo pogłębiająca się pasja Wredena doprowadziła go do samodzielnego nauczenia się sztuki tworzenia gier i uczyniła z niego zdobywcę nagród oraz ekscentrycznego, acz niekwestionowanego bohatera w oczach wielu graczy.
Satoshi Tajiri – Pokemon
Pomimo unikania publicznych wystąpień i blasku reflektorów Satoshi Tajiri jest jednym z najważniejszych pionierów branży gier. Również on zawdzięcza swojej pasji stworzenie absolutnie kultowej marki.
Jego pierwszym i z pewnością najbardziej kształtującym hobby było obserwowanie, katalogowanie, poznawanie, a nawet zbieranie małych stworzeń – insektów, drobnych skorupiaków czy płazów. Gdy jednak jego rodzime Tokio rozpoczęło masową urbanizację i bliski kontakt z naturą stał się dużo trudniejszy, Satoshi odnalazł nowe pochłaniające go zajęcie – granie na zyskujących popularność automatach do gier.
Od tego czasu jego życie zaczęło być nieprzerwanie związane z gamedevem. Jeszcze jako nastolatek zaczął tworzyć poradniki, które przekształciły się w magazyn „Game Freak”, oraz próbował swoich sił w konkursach organizowanych przez największych wydawców gier. Mniej więcej w tym samym czasie zaczął także na własną rękę uczyć się programowania.
O podobnych szansach na stopniowe wejście do branży IT oraz samego gamedevu możecie dowiedzieć się na stronie the:blog.
Gdy Satoshi osiągnął już pewien rozgłos w środowisku twórców, zdecydował się przekształcić swoją firmę wydającą i rozprowadzającą gazety w studio gier. Wtedy właśnie zaczął tworzyć komercyjne tytuły, współpracując z firmami SEGA oraz Nintendo, jednak zajmował się też w międzyczasie swoim wymarzonym projektem.
Po skompletowaniu drużyny podobnie oddanych sprawie pasjonatów, otrzymaniu błogosławieństwa od samego twórcy Mario Shigeru Miyamoto i nieomal dojściu do bankructwa w 1996 roku zaprezentował pierwszy tytuł z jego popularnej obecnie na całym świecie serii Pokemon.
Reszta historii jego przekucia hobby w zawód jest pewnie wszystkim znana – kolejne części gry wydawane aż do teraz, karty, komiksy i seriale oraz niezaprzeczalny wpływ na całe pokolenia fanów kieszonkowych potworów.
Eric Barone – Stardew Valley
Wśród licznych twórców natchnionych przez gry znalazł się również Eric Barone, który przyznaje, że jego słynna produkcja swoje istnienie zawdzięcza głównie jednemu tytułowi.
Stardew Valley oryginalnie miało być próbą skopiowania Harvest Moona, w celu przetestowania umiejętności informatycznych nabytych przez Erica na studiach oraz poszerzenia portfolio. Dopiero wraz z rozwojem projektu Barone zaczął uzupełniać go o własne pomysły, niezależnie od odtwarzanego przez niego pierwowzoru, i dostrzegł w tym głębszy potencjał.
Twórca, znany też pod pseudonimem ConcernedApe, nie wybrał jednak Harvest Moona na inspirację przypadkowo. Japońska seria wśród innych gier, które miał szansę poznać, urzekła go tętniącym życiem światem oraz możliwością budowania relacji z zamieszkującymi go postaciami.
Podobała mi się [w Harvest Moonie – przyp. red.] możliwość nawiązania kontaktu z mieszkańcami miasta, a nawet wzięcia ślubu i założenia rodziny. Było to coś, czego nie można było zrobić w większości gier, w które grałem jako dziecko, i dzięki temu to doświadczenie stawało się bardziej osobiste. Fakt, że funkcjonujesz w świecie, który wydaje się żywy, a czas posuwa się naprzód z Twoim udziałem lub bez niego.
Jako nowicjusz przy tworzeniu Stardew Valley kierował się przede wszystkim intuicją i własnymi preferencjami, co spowodowało, że cały proces zajął mu około 4 lat. Jego wysiłek opłacił się, zważywszy na to, że przyciągnął miliony graczy na całym świecie, którzy od lat śledzą poczynania Barone’a i z niecierpliwieniem oczekują premiery jego kolejnego dzieła w postaci zapowiedzianego Haunted Chocolatier.
Paweł Marchewka – Dying Light
Jeden z najbardziej znanych polskich twórców szybko zauważył potencjał przekucia swojej pasji w biznes.
Wychowując się w realiach PRL-u, Paweł Marchewka rozpoczął swoją przygodę z grami dzięki wrocławskim straganom. To one jeszcze w technikum zainspirowały go do podjęcia się wraz z przyjaciółmi redystrybucji dostępnych na rynku kopii w mniejszych miejscowościach – w ramach zarobku.
Tak właśnie narodził się Techland, który po oficjalnym zarejestrowaniu w latach 90. pełnił wyłącznie funkcję wydawcy. Dopiero później firma została przekształcona w studio produkujące oryginalne tytuły.
Mając wiedzę, ambicję i smykałkę do interesów, deweloper stopniowo napędzał rozwój swojego zespołu, dla którego przełomowym punktem okazała się współpraca z Ubisoftem przy Call of Juarez. Tak Marchewka wypowiadał się na temat swojej pasji w wywiadzie dla magazynu „Brief“:
[Gaming – przyp. red.] to pasja jeszcze z dzieciństwa. Jako nastolatek robisz to, co lubisz. A że chciałem też szybko się usamodzielnić, to połączyłem te dwa elementy.
Pasja. Od tego się zaczęło i to mnie dalej trzyma. Bardzo mocno.
Założona przez Pawła Marchewkę firma światową sławę zyskała za sprawą serii Dying Light, rozpoczętej w 2015 roku.
On sam dzięki praktycznemu podejściu do swego hobby dołączył do grona najzamożniejszych obywateli naszego kraju, w ostatnich latach utrzymując się nieprzerwanie na liście stu najbogatszych Polaków według magazynu „Forbes”. Udowodnił także, że droga od pasjonata do twórcy jest możliwa do przejścia wszędzie – nie tylko za oceanem.
Jeśli Ty też szukasz swojego startu w branży gier i IT – w Polsce i na całym świecie – odwiedź the:protocol.
Chad and Jared Moldenhauer – Cuphead
W przeciwieństwie do pragmatycznego Polaka bracia Moldenhauer byli w stanie położyć na szali swoją finansową stabilność w gonitwie za spełnieniem artystycznych ambicji.
Chad i Jared od wczesnego dzieciństwa dzielili wspólną miłość do gier i oldskulowej animacji. Jak sami twierdzą, od najmłodszych lat kreowali wizję założenia własnego studia podczas analizowania szczegółów rozgrywki nad rodzinną konsolą Sega Master System.
Ich pierwszymi krokami na drodze do oddania się tej pasji miało być wzięcie udziału w Game Developers Conference, które po dziś dzień zrzesza początkujących twórców i weteranów, podobnie jak konferencje IT i wszelkie spotkania deweloperów organizowane w Polsce (np. krakowskie Digital Dragons).
Ze względu na życie w mało rozwiniętej technologicznie części Stanów Zjednoczonych, z niewielkimi perspektywami na zatrudnienie w studiu gier, za spełnianie tego marzenia zabrali się dopiero około 2010 roku, gdy zauważyli rosnącą popularność tytułów niezależnych. Sukcesy wielu małych twórców miały być wystarczającym dowodem na to, że oni również mogą spróbować swojego szczęścia w gamedevie.
Gdy bracia ostatecznie zdecydowali się skoncentrować na ich debiutanckiej grze, rzucili dotychczasowe prace i zastawili swoje domy w celu sfinansowania ambitnego tytułu. Niezbędne przy tak skomplikowanym procesie dodatkowe ręce do pracy znaleźli wśród najbliższych – żon, kuzynów i wieloletnich przyjaciół, czyniąc sygnowane własnym nazwiskiem studio MDHR prawdziwie rodzinnym biznesem.
Całość ich poświęcenia opłaciła się, gdy po premierze w 2017 gra Cuphead została niezwykle ciepło przyjęta. Gracze i recenzenci byli zachwyceni unikalną grafiką i oprawą dźwiękową, kreatywnymi bossami i światami oraz zaskakująco wysokim, lecz sprawiedliwym poziomem trudności.
Przygody dzielnych kubków przez wielu uważane są za jedną z najlepszych gier naszych czasów, a oryginalny Cuphead doczekał się własnego DLC w postaci Delicious Last Course oraz ekranizacji w formie serialu animowanego, wyprodukowanego przez Netflixa.
Wybrani przeze mnie twórcy to jedynie kilka interesujących przykładów graczy, którzy zapragnęli uczynić ze swojego hobby wykonywany z sukcesem zawód. Nie oszukujmy się – gros deweloperów weszło do branży gamedevu dzięki swojej pasji, licząc się z wieloma wyzwaniami, które wiążą się z taką decyzją.
W większości przypadków da się zaobserwować konkretne momenty, kiedy hobby stało się czymś więcej. Analiza tych właśnie kamieni milowych może stanowić inspirację dla graczy z podobnymi ambicjami. Być może jednym z nich jesteś właśnie Ty?
Materiał powstał we współpracy z firmą Grupa Pracuj.