Objects in Space - kosmiczny symulator, któremu bliżej do Silent Huntera niż Elite
Studio Metroicide udostępniło pierwszy materiał wideo z nietypowego kosmicznego sandboksa Objects in Space. Nawigacja i walka zrealizowane zostaną w stylu zainspirowanym symulatorami okrętów podwodnych. Wszystko rozgrywać się więc będzie na bardzo dużych dystansach, wymuszając poleganie na odczytach systemów pokładowych.
Niezależne studio Metrocide wypuściło pierwszy materiał video z nietypowego kosmicznego symulatora Objects in Space. Większość produkcji z tego gatunku oferuje system sterowania, który odtwarza coś na kształt lotu starymi samolotami. W przypadku tej gry będzie inaczej i autorzy wzorują się raczej na klaustrofobicznych rozwiązaniach z symulatorów okrętów podwodnych. Ten opis to tej pory był nie do końca niezrozumiały i udostępniony właśnie filmik pokazuje wreszcie, jak to wszystko będzie prezentowało się w akcji. Projekt zmierza wyłącznie na pecety, a jego premiera ma nastąpić w przyszłym roku.
W Objects in Space gracz wcieli się w rolę gwiezdnego kupca, który będzie podróżował przez niebezpieczne sektory galaktyki w celu dostarczania towarów dobrze płacącym nabywcom. Będąca w jego posiadaniu jednostka służyć ma głównie do transportu, dlatego agresywne szarże na floty np. piratów szybko zakończą się śmiercią. Zamiast tego konieczne ma być stosowanie podejścia skradankowego i unikanie konfrontacji z dużymi grupami wrogów. Nawet jednak podczas starć z pojedynczymi nieprzyjaciółmi trzeba będzie ukrywać swoją pozycję i wypatrywać szansy na atak z zaskoczenia.
Większość czasu spędzimy przed kilkoma kokpitami statku. Będą one składały się głównie z różnorodnych ekranów, na których wyświetlane mają być panele kontrolne, raporty systemów pokładowych oraz odczyty radaru. W Objects in Space nie uświadczymy spektakularnych sekwencji bitewnych. Najczęściej nawet nie zobaczymy statku wroga. Zamiast tego walkę będziemy toczyli na duże dystanse, zdając się głównie na wskazania sensorów.
Wszystko to sprawi, że kluczową rolę odegra ukrywanie się przed sensorami wroga. Możliwe to będzie m.in. poprzez schowanie się w środku pasa asteroid lub mgławicy. Ponadto zachowaniem statków rządzić na realistyczny silnik fizyczny. W rezultacie możliwe będzie rozpędzenie się w pożądanym kierunku, a potem kontynuowanie podróży przy wyłączonych silnikach, co zmniejszy szanse na wykrycie.
Aktywne systemy pokładowe również mają przyciągać uwagę, co wymusi podejmowanie ciężkich decyzji co w danym momencie pozostawić aktywnego, a co wyłączyć. Konieczne też będzie właściwe gospodarowanie energią i zasobami. Ponadto gracz zmuszony zostanie do kalkulowania ryzyka. Przykładowo, wystrzelenie pocisku sprawi, że wróg na pewno nas odkryje, więc spudłowanie może zakończyć się dla nas tragicznie. Z drugiej strony przy atakach na dalekie dystanse nawet po wykryciu energii wygenerowanej prze eksplozję nie zawsze będziemy mogli być pewni, że nieprzyjaciel został wyeliminowany.