Jak czarowałem bez konsekwencji w Hogwarts Legacy
Z wyborami w grach wideo zawsze wiążę duże nadzieje. Lubię bogactwo możliwych wariantów, które niosą wyraźne konsekwencje i mają wpływ na przebieg historii. Niestety, w tym elemencie Hogwarts Legacy nie jest tak czarujące.
Wysokobudżetowe gry RPG coraz częściej odchodzą od wyborów przynoszących poważne skutki. Wiedźmin 3: Dziki Gon i Fallout: New Vegas były pod tym względem wzorami (nasze działania wpływały na świat, narrację, pozwalały kreować własną postać), ale mówimy tu przecież o produkcjach z (odpowiednio) 2015 i 2010 roku. Aktualnie musimy zadowalać się iluzją – jakieś decyzje są, nawet się nimi przejmujemy, ale w rzeczywistości wszyscy znajdujemy się na tej samej imprezie, z zaledwie drobnymi różnicami. Hogwarts Legacy kontynuuje ten trend. Wita scenami, w których nie mamy zbytniej kontroli nad bohaterem; niczym pod wpływem zaklęcia Imperius, musimy robić to, co każe nam gra. I jest to, niestety, swoista zapowiedź tego, jak będzie ona wyglądała dalej.
Gdy bowiem przychodzi wolność wyboru, często sprowadza się do dwóch opcji – bycia milusim do przesady jak w bajce na MiniMini+ albo zachowywania się jak kanalia, wykonująca zadanie wyłącznie w celu zaśmiania się zleceniodawcy w twarz. „Myślałeś, że dam ci tę rzecz, która do niczego mi się nie przyda, a ty jej potrzebujesz? Ha, ów przedmiot znalazłem tylko po to, żeby pomachać ci nim przed nosem!”
Konsekwencji tego ordynarnego zachowania nie przewidziano.
Uwaga, w tekście są spoilery z gry Hogwarts Legacy, a także paru innych gier (Wiedź min 3, Cyberpunk 2077, Star Wars: Knights of the Old Republic).
Niemal wszyscy czarodzieje są tacy sami
Początki z nową produkcją osadzoną w świecie Harry’ego Pottera to kubeł zimnej wody na twarz. Moje marzenie, by poprowadzić głównego bohatera wedle własnego widzimisię – w stronę złotoustego dyplomaty, agresywnego szaleńca czy udającego niewiniątko nicponia – szybko legło w gruzach. A to przecież jedna z dwóch rzeczy, której oczekuję od gier spod znaku RPG.
Wyobraźcie sobie sytuację, w której zaczarowujemy pamiętnik, by na głos wypowiadał wszystkie tajemnice swojej autorki. Ja wiem – perfidne, złe, niegodziwe. Ale to przecież tylko gra.
Druga kwestia dotyczy wpływu na świat i wydarzenia. Paradoksalnie nie trzeba tutaj nie wiadomo jak wielkich wyczynów (na miarę dwóch odrębnych aktów w Wiedźminie 2): na doświadczenie immersji wpływa już sam fakt, że parę postaci niezależnych wspomni wydarzenia, których byliśmy uczestnikiem. Spokojnie można to ograć dodatkowymi dialogami, a od czasu do czasu zadaniem kontynuującym jakiś wątek. Jeśli jednak koniecznie pomijamy ten aspekt, to da się rzucić zaklęcie iluzji wyboru. Tylko trzeba do tego bardziej subtelnych środków niż dwa warianty na krzyż. Tym bardziej że w tym przypadku oba są sztuczne: jeden nadmiernie miły, drugi albo skrajnie podły, albo robiący z protagonisty dusigrosza kramarzącego się o więcej kasy.
Hogwarts Legacy ma swoje przebłyski. Jeden ciapowaty uczeń o imieniu Duncan mówi mi, że boi się pufków. Wariant reakcji „Własnego cienia też się boisz?” jest bolesną szpilą, choć wypowiedź za tym stojąca okazuje się łagodniejsza (a szkoda). Niemniej samo zadanie z Duncanem prezentuje wprawdzie minimalną, prymitywną, acz rzadką w zawartości pobocznej niejednoznaczność – bo wspomniany chłopak, zamiast stawić czoła strachowi, skłamał towarzystwu, iż zwiedził niebezpieczne pomieszczenia byłego nauczyciela zielarstwa. Teraz wysyła nas tam, żebyśmy mu przynieśli dowód poświadczający jego słowa. Brnięcie w oszustwo jest wygodne i niezbyt moralne, więc przedmiot zdobyłem, ale Duncanowi bez wyrzutów sumienia kazałem spadać.
Inne zlecenie, odmienne od rutyny, dotyczyło uratowania pewnego portretu. Na obrazie znajduje się jednak bardzo niesympatyczna persona, służąca dyrektorowi Hogwartu za źródło plotek, potrafiąca wymyślać historie, z których skutkami (w przeciwieństwie do nas) muszą borykać się biedni uczniowie. Cóż więc zrobić z tak krnąbrną postacią? Jej portret można spalić, przenieść w poprzednie miejsce albo zanieść do przybytku przyjmującego hucpiarskich typów. Pierwszy wybór jest ewidentnie zły, ale pozostałe dwa już zastanawiają.
To wciąż ograniczona wolność, ale mamy przynajmniej nie do końca jasną sytuację, jak należałoby postąpić. W końcu jest też jakieś wyjście poza dwie biedaopcje A i B. Niestety, wyjątki nie decydują o całokształcie. Nasz czarodziej nie różni się od czarodziejów tysięcy innych graczy – na pewno nie doświadczeniem, bo ono jest prawie takie samo. Różnice sprowadzają się do kosmetyki bądź ostatniego dialogu danej misji, pozwalającego uzyskać więcej monet lub nie oddać zdobytej rzeczy.
Nie nadajemy głównej postaci unikalnego charakteru – inaczej niż np. w przygodówce The Wolf Among Us, gdzie granie bardziej agresywnym, gniewnym Wilkiem budowało reputację kogoś, kogo należy się bać. Co więcej, kierowanie bohatera w tę stronę nie sprawiłoby żadnej satysfakcji, gdyby nie jeden myk – w produkcji Telltale Games podobne zachowanie miało fabularne uzasadnienie. Trzeba było kogoś zastraszyć, by uzyskać potrzebną informację. Ktoś nam zanadto fikał, wywiązywała się walka i gracz na koniec stawał przed decyzją, jak bardzo brutalnie chce dać oponentowi nauczkę. Z kolei Hogwarts Legacy stwarza okazję do bycia bucem, ale bez właściwej motywacji.
Dodatkowe rozwiązania same się narzucają. Jedna uczennica chce, by z powrotem działały dzwony w Hogwarcie, wbrew poleceniu dyrektora Blacka? A może zamiast spełniać jej prośbę, wolałbym pójść na skargę? Za tym mogłyby iść dalsze konsekwencje – budowanie relacji z postaciami. Na studiach lizusy raczej mnie irytowały, ale możliwość bycia kimś takim w Hogwarcie na pewno bym przetestował.
W zadaniu „Jadowita zemsta” mamy ukraść tentakulę byłemu wspólnikowi niejakiego Ackleya Barnesa. Czemu by na niego nie donieść? Wiem, że jak po publikacji tego tekstu trafię za kraty, to w cyrku pójdzie fama, że jestem frajer i sypię – lecz chciałbym stawać przed tego typu decyzjami. Twórcom należy się tutaj malutki plusik za to, że tentakulę można zakupić i wręczyć Ackleyowi – wprowadzamy go tym samym w błąd, iż wykonaliśmy jego polecenie. Nic więcej z tego jednak nie wynika.
Avada Kedavra jak chleb powszedni
Miło się słyszy komentarze postaci, gdy używamy czarnej magii. To pozwala lepiej wczuć się w postać – nikt nie wygłasza nam kazania i może nie jest to najbardziej wiarygodne, że unikamy solidnego ochrzanu czy szlabanu na wychodzenie do Hogsmeade, ale przynajmniej nasze działania spotykają się z malutkimi reakcjami. Z samą nauką zaklęć niewybaczalnych wiąże się zresztą wątek uważany za najciekawszy w grze, choć moim zdaniem trochę przereklamowany.
Najpierw nauczysz mnie zaklęcia, a potem cię wydam... Ej, no dobra, serio bym na wszystkich tylko kablował w tej grze.
Krótkie sceny w historii Sebastiana Sallowa nie pozwalają przejąć się najważniejszą kwestią, czyli ratunkiem dla Anne. Gdybym wcześniej nawiązał znajomość z dziewczyną, może nawet ją polubił – wtedy byłaby inna sytuacja. Zmarnowany potencjał nie zmienia jednego. Otóż wątek ten stwarza okazję, by poznać zaklęcia niewybaczalne, posmakować zła i do tego uzasadnić owe działania chęcią pomocy. Anne to narzędzie fabularne, które zwiększa znaczenie wyborów i umożliwia różną ich interpretację.
W moim przypadku motywacją była chęć poznania czarnej magii. To dlatego nakłaniałem Sebastiana do jej zgłębiania, a że przy tym w grę wchodził ratunek dla jego siostry – czysty pretekst. Jeśli ktoś rzeczywiście zaangażował się w tę sprawę, w porządku, tak też można uzasadniać swoje postępowanie. Gdy Sallow zabrnął za daleko, bez chwili namysłu zdecydowałem się go wydać. Według mnie należało zareagować, nim chłopak stałby się drugą Izydorą. Piekło jest dobrymi intencjami wybrukowane, a Sebastian i wspomniana kobieta są tego przykładami.
Mam pewne przekonania dotyczące używania magii i nawet jeśli staję przed wyborami – wydać czy nie, nauczyć się czy nie, otworzyć skarbiec pełen niebezpiecznej potęgi czy go ukryć – to mogę swoje postępowanie tłumaczyć w różny sposób. Tę iluzję jeszcze kupuję. Chociaż nadal szkoda, że Avalanche Software nie pociągnęło wątku dalej, by zagwarantować graczom prawdziwe konsekwencje czynów. Mimo że jesteśmy naocznymi świadkami, jak Sebastian zabija swojego wujka, „zaszczyt” zakablowania przypada w udziale Omnisowi. A ja akurat chciałbym zobaczyć reakcję dyrektora Blacka na opis wydarzeń oraz moment, gdy Sallow jest zabierany ze szkoły przez odpowiednie służby.
Sztuka wyborów wiele ma imion
Hogwarts Legacy uważam za bardzo dobrą grę, a jej sukces rodzi we mnie nadzieję, że kolejna produkcja osadzona w czarodziejskim uniwersum rozbuduje system wyborów. Przydałoby się wprowadzić więcej konsekwencji, a nawet po prostu system moralności – może działający podobnie do tego ze Star Wars: Knights of the Old Republic? Notabene – tam pięknie ograno przejście na ciemną stronę Mocy poprzez postać Bastili, z którą można było nawiązać romans. Skoro ukochana stała się zła, to mój bohater z miłości do niej również. Na koniec wspólnie rządziliśmy naszym potężnym imperium.
Wybory mogą dotyczyć też romansów – potencjał na tego typu wątki na pewno jest. Może w drugiej odsłonie?
Fantastyczne wrażenie robi także Divinity: Original Sin 2. To już klasyczne RPG, jednak oferuje ono naprawdę dużą wolność w zakresie wyborów, czy to w kontekście wcielania się w postać (a możemy nawet wybrać, kim chcemy grać, i dostać osobistą historię!), czy rozwiązania problemów. Przy czym atrakcyjność decyzji wiąże się z fabułą – jeśli jest ona prosta i nieangażująca, to i dylemat prawdopodobnie banalny. Najdłużej namyślałem się nad decyzją w dodatku do Wiedźmina 3 – nie wiedziałem, czy zniszczyć świat wspomnień Iris i uwolnić zaklęte demony. Żałowałem ukochanej Olgierda i nie byłem pewien, jaki los jej zgotować – śmierć (a co po niej – egzystencjalna pustka?) czy pozwolenie, by dalej żyła wspomnieniami, także przynoszącymi ból.
W ostatnich latach ogromne rozczarowanie zafundował mi Cyberpunk 2077. Liczyłem, że zagwarantuje on swobodę przypominającą tę z Wiedźmina 3 – i oczywiście, są zadania, które pozwalają się emocjonalnie wkręcić i mają pewne skutki. Jednak częściej czułem się jak prowadzony za rękę. Nie dostałem wyjątkowości płynącej z bycia korposzczurkiem i w finale, jak wszyscy, musiałem zmierzyć się z perspektywą nieuchronnej, bliskiej śmierci. Myślałem wtedy, że Arasaka nabiła mnie w butelkę – rewelacyjne! Tymczasem potem dowiedziałem się, że podobny epilog był udziałem każdego i można jedynie wybrać, co z tym fantem zrobimy. Następny etap to już napisy końcowe.
Cyberpunk 2077 w pewnym stopniu stawia na konsekwencje wynikające ze zrealizowania bądź nie pewnych misji albo z kolejności, w jakiej się ich podejmujemy – ale ja zajmuję się prawie wszystkim i dążę raczej do sukcesu niż porażki, a kolejność jako „wybór z konsekwencją” mnie nie rajcuje. Decyzje wbudowane w zadania występują, jednak są, niestety, nieliczne, np. w wątku Peralezów, który zostaje ucięty w najciekawszym momencie. Niedościgniony ideał to quest z Maelstromem, gdzie mamy wiele rozwiązań i dalszą część gry przynoszącą określone skutki (a jeden z nich stanowi potencjalny romans z Meredith).
Przede wszystkim jednak lubię budować osobowość swojego bohatera. Kiedyś ze zdziwieniem zauważyłem, że Geralt innych graczy jest bardziej stanowczy – wręcz gra kozaka, który staje w szranki z Olgierdem. Nawet nie wiedziałem, że można doprowadzić do walki z nim! Wybory mogą kształtować charakter protagonisty. Poniekąd więc ich ograniczenie sprawia, że główna postać Hogwarts Legacy przez większość czasu wydaje się beznamiętna i sztuczna. To próba sklejenia taśmą i klejem czarodzieja znikąd, którym mógłby być każdy (bo niewiele wiemy na jego temat), i byle jakich wariantów decyzji – które nawet jeśli są czasem przełamywane większymi, ciekawszymi, to wciąż nie przynoszą konsekwencji. Za Avada Kedavra nie trafiłem do Azkabanu, ba, nawet nie jestem ścigany, i do tego wcale nie oszalałem – choć są przecież przesłanki, że czarna magia może prowadzić do zepsucia. Ciężar wyborów, na czele ze smakowaniem zakazanego owocu, okazuje się zatem niewielki.
Które wysokobudżetowe RPG wyjdzie przed szereg i zaoferuje wygnanie z raju niezbyt dotkliwych konsekwencji?