Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 20 sierpnia 2022, 09:36

Baldur to nie jest, ale nawet dziś nie mogę się oderwać od tego RPG

Neverwinter Nights, kultowe RPG BioWare, to jedna z najważniejszych pozycji w tym gatunku. Osobiście jej nienawidzę. Ale kiedy już z jakichś dziwnych powodów siadam do gry, nie mogę przestać. Proszę, przyślijcie pomoc.

Podejścia do niektórych spraw nie da się wyjaśnić racjonalnie. Wyobraźcie sobie grę. Z jednej strony wygląda na niepotrzebną, wkurza Cię, czasem wzbudza pogardę, bo nie dorasta do pięt poprzednikom. Z drugiej natomiast, jak już po nią sięgniesz – przepadasz. Tak wygląda moja relacja z Neverwinter Nights. Czasami szczerze nienawidzę tej gry za to, czym jest i co zrobiło z nią BioWare. Zarówno gdy jej nawet nie dotykam, jak i wtedy, kiedy po nią sięgam, by coś sprawdzić. A czasem... czasem gram do odcięcia. I nie jest to nawet do końca wina tej produkcji, tylko czasów, w których się poznaliśmy, oraz moja. O ile świat przyjął nowe podówczas dzieło BioWare ciepło, o tyle znalazła się sekta podobnych do mnie, kręcących nosem fanatyków starej szkoły. Staram się na to patrzeć z dystansem, ale dziwne emocje towarzyszą mi podczas rozgrywki nawet dziś, gdy postanowiłem ukończyć Hordes of the Underdark, drugi duży dodatek.

Dawno, dawno temu

Neverwinter Nights pojawiło się na świecie w idealnym momencie, żeby zrewolucjonizować branżę, ale w fatalnym, jeśli chodzi o mnie. Wyobraźcie sobie kilkunastoletniego gnojka, który myśli, że pozjadał już wszystkie rozumy, przynajmniej w kontekście gamingu – każdy tam był i nie mówcie, że nie; niektórzy nawet zostali. Jest więc sobie trzynastoletni Hubert. Przeszedł albo przechodzi Fallouty, Baldury, Planescape’a: Tormenta, Icewind Dale, a na deser wciąga Arcanum oraz jakieś pośrednie zamienniki w stylu Gorasul: Legacy of the Dragon. Cały rynek tym żył, a jednocześnie czekał na nadciągającą rewolucję 3D. I doczekał się. Mniej więcej równocześnie zaatakował monumentalny Morrowind oraz rewolucyjne Neverwinter Nights.

Boziu, jak ja na początku nie cierpiałem tej gry, a jednocześnie się w nią zagrywałem. Nie cierpiałem jej za to, czym nie była. I za to, że wielu obietnic nie spełniła. Deweloperzy z BioWare – a przynajmniej spece od marketingu – zapowiadali następcę Baldur’s Gate. Spoiler: to nie było nowe Baldur’s Gate. Fabularnie Neverwinter Nights nie dorównywało pierwszemu Baldurowi. Przy drugim nawet nie miało co stawać. To była fatalna i infantylna historia. A w dodatku dialogi testowały nasz wzrok, bo ten drobny maczek w lewym górnym rogu nie ułatwiał lektury.

Zaczynaliśmy w akademii bohaterów, skąd wyruszaliśmy, by ratować miasto Neverwinter, a potem cały świat – a przynajmniej jego spory kawał. Kampania była durna. Nasi towarzysze – płytcy i bez wyrazu, a w dodatku nie mieliśmy prawie żadnego wpływu na ich ekwipunek oraz rozwój. Ostateczny cel okazywał się absurdalny i nudny jednocześnie, nawet jak na standardy heroicznego fantasy. W dodatku nie mogliśmy sobie swobodnie wędrować między lokacjami z zakończonych rozdziałów, co zabijało poczucie obcowania z żywym światem skuteczniej niż jakikolwiek dysonans ludonarracyjny, o jaki da się potknąć. Kanciaste miejscówki, wyglądające jak poskładane z klocków, też nie pomagały. Sytuację ratowało kilka fascynujących zadań pobocznych, które przypominały, że to jednak dzieło BioWare, oraz kilka wątków wplecionych w główną historię (m.in. przemiana paladynki Lady Aribeth), ale to było za mało, by nie patrzeć na Neverwinter Nights z wyżyn, na które wspięły się Baldury i reszta izometrycznej ferajny.

Gdzie temu jednak do wybitnego, bliskiego perfekcji Baldur’s Gate 2, w którym działało absolutnie wszystko? Fabuła, postacie, dialogi, konstrukcja świata, zadań i wyzwań, a jak na owe czasy – także grafika i obsługa po prostu błyszczały (nawet jeśli pisma zwiastowały koniec technologii Infinity, to jednak i tak ostatecznie zestarzała się ona lepiej niż pocieszne kanciaste ludziki z NN). Szukałem tej samej magii również w NN – bo nie byłem uprzedzony do kanciastej grafiki, miałem ją za uroczą, przynajmniej dopóki nie docierałem do krawędzi mapy – ale nic takiego nie znalazłem. I chyba stąd ta odraza. Kręcenie nosem. A jednak zagryzałem zęby i grałem dalej, bo coś kazało mi przeć naprzód.

Wiele z tych mankamentów naprawiały też dodatki, opowiadające ciekawszą historię i przedstawiające bardziej interesujących towarzyszy, nad którymi mieliśmy większą kontrolę. Shadows of Undrentide przeszedłem zaraz po oryginalnej kampanii, ale do Hordes of the Underdark podszedłem za późno. Albo za wcześnie. Bo teraz... zwyczajnie nieźle się bawię, wyruszając na wyprawę do Waterdeep. Mimo słabości i ograniczeń, które nie zniknęły (nie licząc czcionki – ktoś w studiu Beamdog odpowiedzialny za Enhanced Edition zadbał o to, żeby dialogi wreszcie dało się normalnie czytać), czas pozwolił mi zmienić podejście i grać bez odrazy. Oraz dostrzec zalety i już nie marudzić aż tyle na produkcję, której nie można przecież odmówić zasług.

Druga strona medalu

Neverwinter Nights faktycznie zrewolucjonizowało gatunek i sieciowe rozgrywki w RPG. Sukces singlowej kampanii nigdy nie był głównym celem BioWare. Możliwe, że przygotowano ją tylko po to, by pokazać potęgę swoich narzędzi, oraz po to, żeby pokolenie wychowane na Baldurach dostało cokolwiek do zabawy. Serce NN biło gdzie indziej.

Z jednej strony otrzymywaliśmy tryb dungeon mastera, gdzie niczym w papierowym RPG mogliśmy prowadzić przez przygodę innych graczy za pomocą dość intuicyjnych narzędzi – wrzucać nowe potwory do walki, zmieniać fabułę w biegu. Mogliśmy też w maksymalnie sześćdziesiąt cztery osoby zaludniać serwery i krainy stworzone przez innych, by bawić się jak w swego rodzaju MMORPG w mikroskali, mniej zaludnionym, ale równie spektakularnym i z wieloma opcjami na doświadczanie świata przedstawionego (sam mgliście pamiętam jakiś serwer Endless Pain). Myślę, że dla wielu graczy było to pierwsze doświadczenie z tego typu rozgrywką, jeśli ominęła ich Tibia, Metin albo drenujące portfel rodziców World of Warcraft.

Nieśmiertelność Neverwinter Nights zapewnił też silnik Aurora (ten, który później napędzał pierwszego Wiedźmina) – uzbrojony w narzędzia do modowania i tworzenia map, postaci oraz całych potężnych kampanii. Gracze, jak już się rozbujali, wymyślali scenariusze lepsze i bardziej kompleksowe niż to, co zaserwowało BioWare (przynajmniej w podstawce). Dzieła moderów potrafiły pożreć dziesiątki, jeśli nie setki, godzin. Z tego, co pamiętam, niektóre mogły pochwalić się całkiem niezłym poziomem literacko-scenopisarskim. Podejrzewam, że niejeden zdolny projektant albo i cała dzielna drużyna twórców zaczynali od eksperymentów z Aurorą.

Rynek zawdzięcza więc sporo tej produkcji. A ja? Co popychało mnie, bym grał mimo nienawiści do siebie i gry? Łącze miałem wtedy słabe (ach, wczesna Neostrada), więc taka rozgrywka w sieci była dobrem luksusowym, wydzielanym raz na tydzień czy dwa. Ściąganie modów oznaczało przedsięwzięcie logistyczne. Ale znalazły się też zalety. Przede wszystkim – oprócz opcji zabawy z modułami – rozwój postaci. W trzeciej edycji Dungeons & Dragons sprawiało to frajdę. Ogromną. Mieliśmy sporą swobodę w tworzeniu i odgrywaniu bohaterów, a wprowadzone w dodatkach klasy prestiżowe sprzyjały kombinowaniu z buildami. Do tego cierpiałem na głód kolejnego wielkiego RPG, a te pojedyncze świetne zadania – oraz cały dodatek – potrafiły przykuć uwagę i pomagały mi przekonywać samego siebie, że jednak dobrze się bawię. Najbardziej pomagał jednak motyw muzyczny z menu głównego. Piękny, „epicki”, zwiastujący największą przygodę życia. Prawie tak dobry jak te z Baldurów i pierwszego Icewind Dale. Nie pamiętam, ile godzin spędziłem, montując kolejnych herosów, którzy potem nie wyszli poza akademię bohaterów. Z powodu jednego chwytliwego utworu.

A po latach przeszły mi uprzedzenia. W Hordes of the Underdark Neverwinter Nights najlepiej pokazuje swój czar i możliwości, przynajmniej jeśli chodzi o oficjalne kampanie. Jest tu co robić, historia, choć zaczyna się prosto, od inwazji tych złych, okazuje się angażująca, obfituje w zwroty akcji, ma kilka naprawdę interesujących wątków, a sam styl pisania wydał mi się jakiś... gęściejszy. Porządniejszy i mniej mechaniczny, jakby BioWare odzyskało parę po zadyszce.

Cóż, może to po prostu kwestia tego, że emocje opadły, nabrałem dystansu, pozbyłem się uprzedzeń. Ostatecznie... warto się zastanowić, ile ocen wystawiliśmy pod wpływem takich czynników. Na ile sytuacji patrzyliśmy przez pryzmat bardzo subtelnych, ale krępujących myślenie uwarunkowań. Emocji, uprzedzeń. Rzeczy, na które nie mieliśmy wpływu. A wiecie, co jest najzabawniejsze? Że Neverwinter Nights zapamiętałem przede wszystkim z dwóch powodów. Za sprawą rozmów z uwielbiającą to RPG przyjaciółką oraz bardzo sprzecznych emocji, które towarzyszyły rozgrywce. Jeśli daleka od ideału gra siedzi w Was kilkanaście lat po jej przejściu i wciąż do niej wracacie – to znaczy, że ktoś jednak zrobił tu coś dobrze.

I tak to wygląda, drodzy państwo. Trudna, ale wdzięczna relacja z grą, która wzbudza we mnie ambiwalentne uczucia, a jednocześnie pozwala się znakomicie bawić – samemu, jak i z drużyną. W swoim czasie musiałem spędzić z nią przynajmniej kilkaset godzin. Nie wiem, czy to jej ukryta magia, czy nienawiść do samego siebie. I chyba nie chcę znać odpowiedzi.

Masz ochotę ze mną porozmawiać (o grze, nie nienawiści do samego siebie)? Zapraszam na mój Instagram lub fanpage.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej