autor: Redakcja GRYOnline.pl
Myśli nieprzemyślane - Temperatura rośnie
Gracze dają się łapać w sieć, i widzą rekiny biznesu, że jest to dobre. A pecet zapewne jeszcze parę lat, przynajmniej przez okres panowania ‘obecnych next-genów’.
Napisałem w tamtym tygodniu, że jedynym gatunkiem, który jest w stanie znacząco spowolnić przemijanie gier pecetowych jest MMORPG. Naturalną była Wasza reakcja, iż plotę androny, bo nie od dziś a od jakichś 10 lat dane jest nam podobne proroctwa słyszeć. Wbrew pozorom ta dyskusja ma koniec, gdyż o ile przez całe te lata wieszczenie prymatu konsol faktycznie miało charakter śmiałego proroctwa, o tyle obecnie pojawiając się na którychkolwiek targach gier, czy to będzie E3, czy GC, czy – żeby z grubej rury strzelić – TGS, zdążymy się nabawić bólu śródstopia, zanim zdołamy znaleźć tytuł, który posiadałby wersję pecetową – o zobaczeniu na oczy peceta nie wspominając. Ale przecież nie ma w tym nic szczególnie smutnego – to naprawdę obojętne, na jakiej platformie odpalamy dobrą grę. Czy naprawdę jesteśmy takimi entuzjastami upgrade’owania komputera co rok? A jeśli tylko będzie popyt na gry bardziej skomplikowane, będą się one pojawiać. Jeśli będą wymagały bardziej rozbudowanych kontrolerów, zostaną takie zaprojektowane. To popyt napędza podaż – jak bardzo konsumenta nie dałoby się wychować, to do konsumenta należy ostatnie słowo.
A teraz naprawdę dobra wiadomość dla pecetowców – morpegi nie tylko spowalniają przemijanie gier pecetowych, ale świetnie wręcz przyczyniają się do ich rozwoju. Przynajmniej taki wniosek można wysnuć z analizy opublikowanego w tym tygodniu raportu DFC Intelligence* – o rynku gier online’owych. Przychód wygenerowany w 2005 roku przez gry sieciowe to 2 miliardy dolarów, z czego ponad połowę natrzaskały morpegi. (Z czego z kolei połowę pewnie zgarnął Blizzard – choć takich danych nie posiadam). Długoterminowa prognoza pogody przewiduje, że to słoneczko świecić będzie coraz cieplej, osiągając w roku 2011 temperaturę niemal 7 miliardów dolarów – więcej o tym zjawisku pisaliśmy w dzisiejszym newsie.
Z kasą za abonamenty sumować będą się niewątpliwie niemałe przychody z reklam publikowanych w wirtualnych światach, a i nie można pominąć przychodu ze sprzedaży gier przez Internet – gracze dają się łapać w sieć, i widzą rekiny biznesu, że jest to dobre. A pecet zapewne jeszcze parę lat, przynajmniej przez okres panowania ‘obecnych next-genów’, do grania w sieci nadawać będzie się lepiej. 165-stronicowy raport DFC Intelligence bynajmniej nie jest darmowy, lecz pewne pojęcie o jego zawartości daje niniejszy artykuł: Who Will Benefit from the Growth of Online Game Subscription Revenue?
Tymczasem powróćmy na nasze podwórko, na którym wykupienie kosztującego kilkadziesiąt złotych miesięcznie abonamentu wciąż plasuje się wcale nie na szarym końcu listy luksusów. Tegoroczna edycja plebiscytu Gra na Medal dobiega końca – za niespełna tydzień nastąpi jego rozwiązanie, a nagrody dla uczestników zostaną rozdane. Nagrody nietrywialne, dodajmy. Nie mogę niestety zdradzić Wam, jak wygląda sytuacja w czołówce i jakie tytuły pewnie zmierzają po laur, a które zażarcie zmagają się o pierwszeństwo z konkurencyjnymi, niemniej uchylę rąbka tajemnicy, że w przypadku niektórych kategorii walka jest zażarta, że oj. :-) Serdecznie zapraszam do oddawania swoich głosów wszystkich Was, którzy jeszcze tego nie zrobiliście.
Borys „Shuck” Zajączkowski
*) DFC Intelligence to firma konsultingowa zajmująca się strategicznymi badaniami rynku, koncentrująca się przede wszystkim na rynku rozrywki elektronicznej. Z wyników jej badań korzystają największe firmy z 30 krajów świata.
Opowieści z domeny publicznej
Mamy rok 1969. Brzmią echa transgalaktycznej rywalizacji pomiędzy Brianem Wilsonem z jednej a duetem Lennon/McCartney z drugiej strony oceanu. W pełni mocy twórczych są warholowscy dziwacy skupieni pod szyldem The Velvet Underground, a Mick Jagger szczeka do mikrofonu starzejący się powoli przebój Satisfaction, który 37 lat później przyjdzie mu wykonać w przerwie finału Superbowl. I to tylko wierzchołek góry lodowej – Syd Barret ląduje w psychiatryku, Jim Morrison widzi przestrzennie, Jimi Hendrix wchodzi po schodach do nieba w czasie pierwszego festiwalu Woodstock, a w jeden dzień później Miles Davis rozpoczyna nagrywanie Bitches Brew. Gdzieś w piątym szeregu tego całego rozgardiaszu odnajdujemy skromny duecik sympatycznych czarnych braci, zwących siebie The Winstons. Chłopakom udaje się psim swędem wbić jeden utwór do setki singli roku. Przez całą karierę coś tam sobie skromnie ciułają, czerpiąc garściami z big-bandowej ery jazzu. I w pewnym momencie b-side’a jednego z winyli, pałkarz popełnia w swoim solo przejście, które lata później okazało się być jednym z najważniejszych kamieni milowych w muzyce elektronicznej.
Amen, Brother. Tak się nazywał utwór i podobnie się też przyjęło tytułować legendarnego, perkusyjnego loopa, żywcem wyciętego z owego przecież-nie-klasyka – Amen Break. Gdyby nie jedna iskierka geniuszu, która objawiła się w absolucie brzmieniowo-rytmicznym skondensowanym do postaci jednosekundowego sampla, być może nigdy nie powstałaby potężna część hip-hopu, a na pewno nie istniałyby takie gatunki jak jungle czy drum’n’bass, ze wszystkimi rozlicznymi ich pochodnymi. Nie byłoby soundtracka do Chaos Theory w jego faktycznym kształcie, bo Amon Tobin hipotetycznie mógłby nigdy nie zainteresować się samplerką. Nie istniałyby niezliczone soundtracki do produkcji wyścigowych i sportowych, w których breakowe inkrustacje stają się z roku na rok coraz popularniejsze – co by wymienić tak mało znaczące przecież przykłady jak DJ Marky miksujący 1/3 muzyki w FIFA Street 2, solidna porcja przynudzania z Midnight Club 3, ew. nieśmiałe przebłyski z Playboy’a. Ileż tam Amen Breaka. Ileż Funky Drummera, innej sztandarowej pętli, tym razem zaczerpniętej z dyskografii Jamesa Browna.
Co łączy kuchnię w restauracji, nakładającą makijaż kobietę oraz wczesną alpha-wersję gry? W całym łańcuchu procesu artystycznego pozycja finalnego konsumenta jest często najbardziej uprzywilejowana. Zaglądanie na zaplecze potrafi każdemu zabić ćwieka. To, co wydaje się być naturalne i po prostu piękne, często jawi się zrodzonym w bólach pozbawionych bynajmniej pierwiastka magicznego. Nie darzę zrozumieniem ludzi, którzy pasjonują się wszelakimi dokumentami typu „The making of...”. Po co wiedzieć, z czego wykonane były włochate łapska Froda i po co dopatrywać się sznurków, na których wisiał Neo w czasie walki z agentem Smithem? Po co wchodzić do kuchni, gdy można spokojnie poczekać przy stoliku na kelnera? To już nie awersja na wiedzę, ale świadome stawianie twórcy w położeniu nie tylko biznesmena, ale także pewnego rodzaju ofiary, która bierze na siebie ciężar siedzenia po uszy w detalach docelowo niezauważalnych. I nie, nie będzie tysięcznej tyrady na temat piractwa, bo na to się tu chyba zanosi. Wręcz przeciwnie. Pojęcie domeny publicznej, kulturalnego dobra ogółu. Gdyby The Winsons kiedykolwiek dochodzili swoich praw, prawdopodobnie kąpaliby się teraz w szampanie. Ale nie, oni zrezygnowali z muzyki, bo im się najzwyczajniej w świecie znudziło. Istnieje teoria, według której własność do sztuki w ogóle nie powinna istnieć, albowiem nikt nie tworzy w oderwaniu od istniejących już przed nim, ogólnodostępnych korzeni, które ukształtowały go w mniejszym lub większym stopniu.
Choć gry wideo są na dzień dzisiejszy w większym stopniu produktami czysto komercyjnymi niż dziełami artystycznymi, powyższe odnieść można także i do nich. Nie jest problemem wymienienie kilkunastu/dziesięciu bliźniaczo podobnych do danego tytułu pozycji, i to po marnym rzucie oka na parę screenów. I to właśnie jest działanie osławionej Public Domain. Konwencje gatunkowe są przykładem dóbr intelektualnych, z których skorzystać może każdy, przy czym jedni robią to bardziej kreatywnie, inni mniej. Rygorystyczne egzekwowanie praw autorskich spowodowałoby, że globalnie stanęlibyśmy w miejscu. Gdzie w takim razie jest granica pomiędzy dobrem posiadanym przez konkretną osobę, a takim, do którego prawo rościć sobie powinien ogół? Zastanówcie się, jako że tu odpowiedzi nie znajdziecie. Nie są to myśli przemyślane, milusińscy.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
Powiązania do myśli
- MNP.11 – Listopad miesiącem niepamięci
- MNP.20 – Czas na finał
- MNP.21 – Seks, przemoc i gdybanie
- MNP.22 – Forum w służbie nauki
- MNP.23 – Idzie nowe
- MNP.24 – Science-Fiction
- MNP.25 – Czas Gigantów
- MNP.26 – Legenda tonie
- MNP.27 – Wojny w Niemczech
- MNP.28 - Niepożądane