autor: Redakcja GRYOnline.pl
Myśli nieprzemyślane o życiu (i o grach)
Nieczęsto jednak zdarza się, by to właśnie gry podejmowały *tematykę* lub *problematykę*, jeszcze lepiej – nie dzieje się tak z definicji, z której służą rozrywce – ale zdarza się.
Minęło 40 lat, od czasu gdy Guy Debord napisał swoje Społeczeństwo spektaklu – jedną z rewolucyjnych książek ubiegłego wieku. Jeśli słowo ‘rewolucyjna’ nasunęło Wam skojarzenia z nawoływaniem do zbrojenia się i przeprowadzania ataków terrorystycznych, jesteście w błędzie – książka smutno i dobitnie opowiada o życiu, jakie wiedziemy prawie wszyscy. Co więcej, zawarte w niej spostrzeżenia nie tylko nie dezaktualizują się z upływem czasu, ale wręcz rosną w siłę. To w zasadzie tyle. Błąd to jednak niewielki, zważywszy, że granica między przejrzeniem a działaniem bywa bardzo cienka. I zależy od konkretnego człowieka. Debord dowodzi bowiem, że ludzkość zapłaciła za wymarzone poczucie bezpieczeństwa najwyższą cenę – utraciła spontaniczną radość życia. Co więcej, zdziera z tego bezpieczeństwa maskę i pokazuje, że kryje się pod nią... stagnacja. Ten tylko żyje, kto nie pracuje – pisze Debord – i ojciec rodziny tyrający po 8 godzin dziennie, żeby raz na 5 lat kupić nowy telewizor, wie, o co chodzi. To trochę tak, jak tłumaczył Morfeusz w Matriksie: „... narzucony ci wirtualny świat, by ukryć przed tobą prawdę” – „jaką prawdę?” – „że jesteś niewolnikiem, Neo”. Widzem i twórcą spektaklu, który jest całym twoim życiem – w wydaniu naszym codziennym.
Gry komputerowe stanowią bardzo interesującą formę tego spektaklu – jego element, który z biegiem czasu sam staje się spektaklem absolutnym, życiem w pigułce i to nie tylko życiem, jakie moglibyśmy wieść, gdybyśmy nie byli niewolnikami ładu i bezpieczeństwa, ale życiem, jakiego w żadnej rzeczywistości i żadnym porządku doświadczyć nie mielibyśmy szans. Oczywiście wciąż jest to substytut – na dodatek trzeba wstawać na siusiu – ale cóż, jest on fajny. Przecież w rzeczywistości gros społeczeństwa, to nie walcząca o prawdę załoga Nabuchodonozora, ale Cyphro, który pragnie być na powrót podłączony do Matriksa, nic nie pamiętać i pożyć sobie trochę, ale dostatnio. Na miarę możliwości spektaklu. A co widzów w teatrze lub w kinie irytuje najbardziej? Gdy ktoś szeleści papierkami, przecież. Gdy podchodzi do nas człowiek, żebrzący o parę złotych, to co czujemy? Zakłopotanie, irytację, niechęć? Samych siebie przekonujemy, że to pijak, że gdyby pracował, to by nie żebrał, że cokolwiek – jakoś trzeba to szeleszczenie zagłuszyć i unieważnić. A jaka część spośród nas zanosi się szlochem i pędzi na pomoc tysiącom wymordowanych z jakiegoś tam powodu gdzieś na drugim końcu świata? No i wreszcie to szeleszczenie najtrudniejsze do zniesienia: dlaczego jacyś ludzie zadają sobie tyle trudu, żeby wyprawić się na drugi koniec świata i tam kogoś zabić? Wielu znamy ludzi, którzy robią coś złego w swoim własnym mniemaniu? Właśnie... W dobrym stylu, oszczędnym w emocje i wartościowania, napisał o tym Metatron w swoim Islamskim graniu, btw.
Nieczęsto jednak zdarza się, by to właśnie gry podejmowały *tematykę* lub *problematykę*, jeszcze lepiej – nie dzieje się tak z definicji, z której służą rozrywce – ale zdarza się. Tak jak i w życiu nieczęsto, ale zdarza się, że ktoś wyrysuje na naszym ładzie i bezpieczeństwie krwawy symbol ‘nie’ – zwykle mały w obliczu wieczności, ale brzmiący donośnie i niepokojąco, jak się za każdym razem okazuje. Tak się stało osiem lat temu w Columbine, gdy dwójka chłopaków, inteligentnych, zdrowych i z dobrych domów, zamordowała 12 osób, a dalsze 24 raniła, wybrawszy się do szkoły z shotgunami i pistoletami maszynowymi. Slamdance Guerilla Gamemaker Competition powstał po to, by promować produkcje niezależne, niełatwe, balansujące, inne. Cóż, gdy do konkursu zgłoszona została gra, która oferuje niebezpiecznie głęboką introspekcję przyszłych zabójców – modelowy zdawałoby się zawodnik. Okazało się, że SGGC nie wytrzymał własnej formuły. Gra początkowo przyjęta, została na chwilę przed finałem wycofana przez prezesa, który decyzję podjął arbitralnie, bez porozumienia z nikim i o ile on sam z całą pewnością był przekonany, że postępuje właściwie, o tyle zachodzi prawdpodobieństwo, że generalnie postąpił dobrze. Gdybyśmy tylko jeszcze byli w stanie sami rzetelnie ocenić, co jest dla nas dobre... W ślad za nią postąpiło kilku innych zawodników i na znak protestu wycofało swoje gry z konkursu. SGGC 2007 praktycznie nie odbył się. Niby wszyscy dobrze wiemy, że życie jest najwyższą wartością, ale jakże boimy się pytania: jakie życie. Daniel Ledonne – autor kontrowersyjnej gry – powiedział w wywiadzie dla Game Informera po prostu, że to nie jest jeszcze czas na tę grę, a być może czasu dla niej nie będzie już nigdy.
Bardziej krótkodystansowe pytanie brzmi: kiedy troskliwi ojcowie społeczeństwa dostrzegą, jak wielkim dobrodziejstwem dla jego fundamentów są gry, bo to jest właśnie ta ignorancja, o której mówi Cyphro. To czy gra jest o całowaniu wróżek skaczących po kwiatkach, czy o kradzieży samochodów, doprawdy ma znaczenie drugorzędne. A w następnym odcinku pogadamy sobie z Lordareonem o granicach, na przykładzie God of War II – przekora przecież zawsze nakazuje powiedzieć: ale.
Borys „Shuck” Zajączkowski
Powiązania do myśli
- MNP.50 – Wirtualne traumy
- MNP.51 – Agencja morderców
- MNP.52 – W szponach statystyki
- MNP.53 – Czas na Piknik!
- MNP.54 – Ideał piękna
- MNP.55 – O mieczach i dyskach
- MNP.56 – Najgorsze MNP ever
- MNP.57 – Zły dotyk
- MNP.58 – Ostatnia gra single
- MNP.59 – Xbox 360 Vista Edition
- MNP.60 – Krzywa nauki Gothic 3
- MNP.61 – Świat bez myszy
- MNP.62 – Zabijam, bo lubię
- MNP.63 – Wiidzieliśmy
- MNP.64 – Dzień dobry, czy zastałem Jolkę?
- MNP.65 – Troika
- MNP.66 – Google dyskutuje o gustach
- MNP.67 – O inteligencji pecetowca
- MNP.68 – Online’owy Władca
- MNP.69 – Prorocy na start!
- MNP.70 – Hamburgeryzacja gier
- MNP.71 – Seks, polityka i samochody
- MNP.72 – Cześć, jestem Mac