Monster Hunter World bez mikrotransakcji i skrzyń z przedmiotami
Skrzynki z przedmiotami i mikrotransakcje są obecne w większości dużych gier. Twórcy Monster Hunter World nic sobie nie robią z tej mody i zapewniają, że wcielając się w łowców potworów, nie będziemy kuszeni, żeby wykładać na stół prawdziwą gotówkę.
Na początku przyszłego roku na sklepowych półkach wyląduje Monster Hunter World. Zadaniem spoczywającym na barkach tej produkcji będzie zbudowanie świadomości marki u masowego odbiorcy. Gra zmierza na komputery osobiste, PlayStation 4 i Xboksa One, toteż śmiało można wysnuć wniosek, że firma Capcom zamierza przy jej pomocy niejako zbadać nowe dla serii rejony. Nic więc dziwnego, że japońscy deweloperzy próbują przypodobać się graczom na wszelkie sposoby. Dzisiaj dowiedzieliśmy się na przykład, że autorzy nie zaimplementują w niej żadnych mikrotransakcji, ani tym bardziej skrzynek z przedmiotami, znanych jako „lootboksy”.
Dlaczego twórcy nie zamierzają czerpać z nowej mody? W wywiadzie z serwisem Gamespot głos w sprawie zabrał Ryozo Tsujimoto, czyli producent serii. Jak stwierdził, w Monster Hunterach koncepcja losowania przedmiotów jest obecna od samego początku – wszak łowca potworów, który bierze się za realizację danego zlecenia, nigdy nie wie, co mu „wyskoczy” po ubiciu konkretnego stwora. O ile mogą to być rzadkie surowce, których „prawie nigdy nie otrzymujemy”, o tyle najczęściej z pokonanych adwersarzy „wypadają” niepotrzebne zasoby, których mamy pod dostatkiem. Nie należy też zapominać o nagrodach za realizację określonej misji, wśród których pojawiają się zarówno standardowe „dobra”, jak i dobierane losowo, z mniejszym lub większym prawdopodobieństwem zdobycia czegoś naprawdę wartościowego.
Inna sprawa, że mikrotransakcje i lootboksy zostały wymyślone po to, by gracze, którzy nie dysponują wystarczającą ilością czasu, mogli bezstresowo poczynić postępy w przygodzie (przynajmniej w teorii, bo przecież wszyscy doskonale wiemy, jak jest naprawdę), co niekoniecznie podoba się deweloperom. Jak mówi Tsujimoto, celem, jaki przyświeca jego ekipie, jest przyciągnięcie graczy do ekranu na dłużej i stawienie czoła wyzwaniom, co ma wzbudzić w nich poczucie satysfakcji z dobrze wykonanego zadania i otrzymania odpowiedniej nagrody. Mówiąc krótko – autorzy chcą, by gracze po prostu grali w Monster Hunter World, nie pomijając przy tym żadnych elementów omawianego tytułu.
Na temat lootboksów i mikrotransakcji wypowiedział się również dyrektor projektu Monster Hunter World, czyli Kaname Fujioka, który stwierdził bez ogródek, że ów system nie jest niczym innym, jak fundamentem gier, w których udało się go zaimplementować – jak mówi, zawarcie ich w danej produkcji wymaga opracowania mechaniki rozgrywki w taki sposób, by były one pożądane przez graczy pragnących zdobyć lepszy sprzęt w krótkim czasie. Z uwagi na fakt, że taka koncepcja nie pasuje do Monster Huntera, autorzy musieliby wprowadzić „fundamentalne zmiany” w rozgrywce, co aktualnie zwyczajnie im się nie uśmiecha.
Mikrotransakcje i skrzynki z przedmiotami na dobre wpisały się w krajobraz współczesnych gier AAA. „Oszczędzacze czasu” pojawiają się zarówno w tytułach nastawionych na multiplayerową rozgrywkę (Call of Duty: WWII, Star Wars: Battlefront II), jak i produkcjach, w które gramy w pojedynkę (Assassin’s Creed Origins, Śródziemie: Cień wojny). Nikogo nie powinno więc dziwić, że informacja o tym, iż w zbliżającej się wielkimi krokami grze aspirującej do miana hitu takowe się nie pojawią, jest traktowana niczym objawienie.
O tym, czy takie posunięcie wyjdzie na dobre Capcomowi, przekonamy się jednak dopiero w styczniu, kiedy Monster Hunter World zawita na sklepowych półkach. Wcześniej, bo w grudniu bieżącego roku, posiadacze PlayStation 4 będą mogli wziąć udział w beta-testach – zainteresowanych odsyłamy do naszej wiadomości, w której znajdą też informacje na temat gościnnej roli Aloy z Horizon Zero Dawn.