Mniejszy brat TES4. The Elder Scrolls Travels: Oblivion miał trafić na kultową konsolę Sony i robił wrażenie
Firma Bethesda Softworks od czasu do czasu „romansuje” z przenośnym graniem. Jednym z zapomnianych projektów powstających pod jej skrzydłami była gra The Elder Scrolls Travels: Oblivion, która miała trafić na PSP.

Mało kto dziś pamięta, że cykl The Elder Scrolls doczekał się podserii spin-offów zatytułowanej The Elder Scrolls: Travels, przygotowanej z myślą o mobilnym graniu. Owa poboczna marka nigdy nie przebiła się do masowej świadomości graczy, gdyż była obecna jedynie na telefonach komórkowych. Bodaj najsłynniejszą jej reprezentantką był The Elder Scrolls Travels: Shadowkey, wypuszczony w 2004 roku na „komórkonsolę” Nokia N-Gage.
Niemniej mogła ona doczekać się produkcji znacznie większego kalibru, w postaci The Elder Scrolls Travels: Oblivion szykowanego na PlayStation Portable. Sprawdźmy, czy fani uniwersum stworzonego przez Bethesdę powinni żałować, że projekt nigdy nie doczekał się finalizacji.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Twórcy
Opowieść o kieszonkowym Oblivionie warto zacząć od tego, że produkcja ta była tworzona przez zespół Climax Studios. Mowa o ekipie, która na przestrzeni lat wyspecjalizowała się w kreowaniu projektów będących „odpryskami” dużych marek. Dość powiedzieć, że w jej portfolio można znaleźć handheldowego Serious Sama (na Game Boy Advance), Silent Hill Origins i Shattered Memories czy trylogię Assassin’s Creed Chronicles.
Nic dziwnego, że gdy Bethesda Softworks rozglądała się za partnerem do stworzenia Obliviona na PlayStation Portable, jej wybór padł właśnie na omawianą ekipę. A ta ochoczo zabrała się do pracy, starając się zrobić wszystko, co było możliwe, by marzenie o mobilnym Oblivionie stało się rzeczywistością.

Mobilny Oblivion
The Elder Scrolls IV: Oblivion był produkcją, która miała imponować światem nie dość że wielkim, to jeszcze sprawiającym wrażenie żywego. Zespół Climax Studios miał dostęp do przedpremierowej wersji ówczesnego magnum opus Bethesdy, toteż od początku był świadomy, że przez ograniczenia technologiczne PSP nie będzie w stanie przełożyć „Obka” na ten handheld w skali jeden do jednego. Z tego względu zdecydowano się na zmianę konwencji z sandboksowego RPG na swego rodzaju dungeon crawlera, w którym oprócz centralnej lokacji pełniącej funkcję huba na odwiedzenie czekałby szereg innych miejsc, do których moglibyśmy się teleportować.
Namiastkę „żyjącego” świata stanowiłyby zmiany zachodzące w głównym hubie pod wpływem naszych poczynań i decyzji, chociażby w postaci pojawiających się w nim NPC oraz oferowanych przez nich zleceń. Ponadto choć świat gry nie byłby otwarty, lokacje byłyby poprzecinane ścieżkami, przez co do celu niekoniecznie prowadziłaby tu tylko jedna droga.

The Elder Scrolls Travels: Oblivion nie miał przy tym odtwarzać fabuły „dużego” Obliviona, lecz rozgrywać się niejako obok niego. Gra pokazałaby nam, jak inne regiony Tamriel zmagają się z Kryzysem Otchłani, a w roli głównego antagonisty obsadziłaby złowrogiego Zhurla.
Przygoda rozgrywałaby się głównie w prowincji High Rock, a dokładnie w takich miejscach, jak wyspa Rhalta, miasta Anticlere i Glenpoint, wioska MoonGuard, a nawet zrujnowany Daggerfall. Poza tym regularnie trafialibyśmy do Otchłani, w której mierzylibyśmy się z bossami, by móc zamykać kolejne wrota.
O tym, że mamy do czynienia z grą spokrewnioną z Oblivionem, świadczyłaby przy tym nie tylko jej warstwa fabularna, lecz również początek rozgrywki (przygoda zaczynałaby się w podziemnym więzieniu), a także interfejs, wyglądający na żywcem przeniesiony z głównego projektu.
Mniejsza skala niż w przypadku oryginalnego Obliviona nie oznaczałaby jednak, że otrzymalibyśmy małą produkcję. Deweloperzy planowali przygotować ponad 180 zadań, 18 umiejętności podzielonych na główne i poboczne, a także system rozwoju postaci oparty na awansowaniu tych pierwszych. Zawartości zaplanowano na tyle dużo, że obawiano się, iż grę trzeba będzie podzielić na dwa dyski UMD.

Problemy i równia pochyła
Prace nad The Elder Scrolls Travels: Oblivion wystartowały w 2005 roku. Produkcja początkowo powstawała w oparciu o autorską technologię Climax Studios, jednak z czasem okazało się, że nie jest ona w stanie sprostać wyśrubowanym wymaganiom względem tego projektu. W efekcie stojąca za nią ekipa próbowała ratować sytuację, przenosząc całą grę na silnik Renderware Studio, który dobrze radził sobie ze współpracą z PSP.
Niestety było już za późno na ratunek dla tego projektu. The Elder Scrolls Travels: Oblivion miał ukazać się na PSP wiosną 2007 roku (kto wie, może nawet planowano, że ukaże się 20 marca, w dniu premiery Obliviona na PlayStation 3?), jednak ostatecznie tak się nie stało.
Z bliżej nieokreślonych powodów Bethesda włączyła twórcom czerwone światło, spisując cały projekt na straty. Po wszystkim zarówno wydawca, jak i Climax Studios oficjalnie nie wypowiedzieli się na temat przyczyn, dla których mobilny Oblivion nie trafił do sprzedaży. Można jedynie przypuszczać, że zawinił brak postępów i/lub problemy techniczne, a co za tym idzie – niemożność spełnienia wyśrubowanych wymagań jakościowych przez omawiany projekt.
Grywalny prototyp i inne pozostałości
Co ciekawe, The Elder Scrolls Travels: Oblivion to jedno z niewielu skasowanych dzieł, które niekoniecznie możemy tylko sobie wyobrażać, ewentualnie podziwiać nieliczne materiały prezentujące je w akcji. W 2016 roku do sieci wyciekł bowiem grywalny prototyp tego projektu, dzięki czemu każdy zainteresowany może samodzielnie sprawdzić, co go ominęło. Pozostali mogą natomiast obejrzeć materiały wideo z jego bardzo wczesnej wersji.
The Elder Scrolls Travels: Oblivion miał szansę stać się pierwszą produkcją spod tego pobocznego szyldu, która zyskałaby duży rozgłos. W sferze domysłów pozostaje, czy gdyby udało się doprowadzić to przedsięwzięcie do końca, podcykl The Elder Scrolls Travels nie stałby się jednym z głównych punktów programu Bethesdy i nie byłby rozwijany równolegle do głównego nurtu The Elder Scrolls. Byłoby to nawet pożądane, gdyż z racji mniejszych rozmiarów reprezentujących go gier, być może w nowe tytuły gralibyśmy częściej niż raz na kilkanaście lat…

Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Otwarty świat, w którym rzucalibyśmy kamieniami w dinozaury. BC od Lionhead Studios było zbyt ambitne, by powstać
- Telekineza, zamiana ciał i inne diabelskie sztuczki. Demonik miał być wspólnym dziełem Clive’a Barkera i twórców Bloodrayne
- Ostatni Fallout od Interplaya miał przenieść kultową markę w realia MMO na długo przed FO76
- Resident Evil 4, którego nie było. Pięć żyć bestsellera Capcomu
- Assassin’s Creed mogło nigdy nie powstać. Poznajcie Prince of Persia: Assassins, niedoszłego PoP-a, który stał się Asasynem