Mikrotransakcje popłacają – nowy raport finansowy Activision Blizzard
Firma Activision Blizzard opublikowała raport finansowy za okres od kwietnia do czerwca. Choć miniony kwartał nie obfitował w premiery, spółka zdołała uzyskać wysoki przychód. Głównie za sprawą mikrotransakcji.
Lipiec już za nami, ale wypada jeszcze cofnąć się w czasie wraz z Activision Blizzard. Amerykańska spółka opublikowała raport za drugi kwartał finansowy, zakończony 30 czerwca. W tym czasie firma zdołała uzyskać przychód 1,64 miliarda dolarów, nieznacznie przebijając wynik z zeszłego roku (1,63 miliarda dolarów). Większa część tej sumy (1,26 miliarda dolarów) pochodziła z kanałów cyfrowych, przede wszystkim z wydatków z poziomu gry (czyli mikrotransakcji). Wynikało to nie tylko z ciągłego wzrostu tego segmentu rynku – w okresie od kwietnia do czerwca nie zadebiutował żaden większy tytuł z katalogu firmy. Jedyne istotniejsze premiery to wydanie w maju dodatku Warmind do Destiny 2 (który zdołał utrzymać przy sobie więcej graczy niż drugie rozszerzenie dla pierwszej odsłony) oraz pojawienie się Crash Bandicoot N. Sane Trilogy na PC, Xboksie One oraz Nintendo Switch pod koniec czerwca. Ta druga produkcja powtórzyła sukces sprzed roku, o czym zresztą świadczyły zestawienia sprzedaży (odświeżona trylogia Crasha utrzymała się na pierwszym miejscu na brytyjskiej liście bestsellerów sprzedaży detalicznej przez cały lipiec).
Jeśli mowa o Destiny 2, produkcja studia Bungie była jednym z trzech tytułów, które walnie przyczyniły się do rekordowej sprzedaży z poziomu gry. Dwa pozostałe to – jak łatwo zgadnąć – odsłony cyklu Call of Duty, Call of Duty: Black Ops III oraz Call of Duty: WWII. Pierwszy z tych tytułów zdołał przyciągnąć w czerwcu 15 milionów graczy, co stanowiło 1/3 średniej liczby użytkowników miesięcznie (tzw. MAUs) dla Activision. W tym samym okresie Blizzard mógł pochwalić się MAUs na poziomie 37 milionów użytkowników, co było zasługą wzrostu zainteresowania World of Warcraft w związku z nadchodzącą premierą dodatku Battle for Azeroth. Obie firmy odnotowały też sukcesy profesjonalnych lig swoich tytułów (tj. Overwatch i serii Call of Duty).
Niemniej w kwestii aktywnych użytkowników King ponownie nie dało szans Activision i Blizzardowi. W okresie kwiecień-czerwiec w tytułach mobilnego kolosa bawiło się 207 milionów graczy miesięcznie, spędzając w grze średnio 36 minut każdego dnia. Przełożyło się to na znaczny wzrost sprzedaży z mikrotransakcji w grach z serii Candy Crush Saga. Nie dziwi więc oświadczenie prezesa Bobby’ego Kotticka na temat przyszłości Activision Blizzard. Spółka ma zamiar skupiać się na zwiększaniu „dostępności” swoich największych marek, w mniejszym stopniu – przynajmniej na razie – przez wsparcie strumieniowania gier, a w większym przez wejście na rynek mobilny. W parze z tym idzie dzisiejsze ogłoszenie o nawiązaniu współpracy z firmą Tencent w celu wydania mobilnej wersji Call of Duty w Chinach (jak donosi serwis Bussinesswire).