autor: Kamil Zwijacz
Mikropłatności w grach przynoszą wydawcom miliardy dolarów
Firma analityczna SuperData opublikowała raport dotyczący gier free-to-play oraz płatnych produkcji traktowanych jako usługi. Wynika z niego, że oba rozwiązania są przyszłością branży.
- stały wzrost przychodów z dodatkowej zawartości w płatnych grach;
- dalszy rozwój PC-towego rynku free-to-play;
- możliwe przejście przez wydawców na tanie subskrypcje dające dostęp do wielu gier z mikropłatnościami.
W ostatnim czasie sporo szumu wywołały mikropłatności w Star Wars: Battlefront II. Zresztą nie tylko w niej, gdyż od dłuższego czasu gracze narzekają na dodatkowe płatności w wysokobudżetowych produkcjach. Jak jednak pokazują najnowsze dane firmy analitycznej SuperData, niezadowolona jest najwidoczniej tylko mała część fanów elektronicznej rozrywki, gdyż od lat gracze głosują portfelami, wydając masę pieniędzy na dodatkową zawartość.
Jak widać na poniższej grafice, przychody z pełnych wersji gier na konsole i komputery wyniosły w tym roku 8 miliardów dolarów. Natomiast kolejne 5 miliardów pochodzi z dodatkowych elementów, czyli DLC, skrzynek, wirtualnej waluty itd. SuperData przewiduje, że do 2022 roku wartości te wzrosną odpowiednio do 11 i 7 miliardów dolarów.
Liczby te już działają na wyobraźnię, ale w niektórych przypadkach mikropłatności mają ogromne znaczenie, większe niż sama „podstawka”. Jako przykład podano grę FIFA 17. Przychody ze sprzedaży produkcji po premierze spadły bardzo szybko, ale za to mikropłatności przez długi czas generowały mnóstwo pieniędzy. Krótko pisząc, traktowanie gier jako usług ma w oczach wydawców sens. SuperData twierdzi, że niektórzy z nich mogą zmienić swoją strategię, porzucając klasyczne, sprzedawane za około 60 dolarów produkcje na rzecz innych rozwiązań. Niewykluczone, że w przyszłości nie będziemy kupować gier klasy AAA w pełnej cenie, a opłacać niski abonament w zamian za możliwość zabawy, która ma być dodatkowo monetyzowana w ramach mikropłatności.
Zresztą zalążki takiego systemu obecne są już jakiegoś czasu. Np. subskrypcja EA Access (XOne)/Origin Access (PC) daje dostęp właśnie do zeszłorocznej odsłony serii FIFA za 14,99 zł miesięcznie. Dodatkowo, jak zauważono w raporcie, tego typu rozwiązania mają jeszcze jedną zaletę – podsuwają nam tytuły, których normalnie nie bralibyśmy pod uwagę. W abonamencie oferowanym przez EA otrzymujemy bowiem nie tylko grę piłkarską, ale też chociażby Battlefielda 1. Jeżeli ktoś nie lubi strzelanek, to logicznym jest, że nie kupi tej produkcji, ale jak już znajduje się ona w ofercie, to może ją sprawdzić. Jeśli przypadkiem ją polubi, to niedługa droga do wydania pieniędzy np. na dodatkowe mapy.
Jednocześnie SuperData zaznacza, że system mikropłatności musi być zrobiony z głową i doskonale dopasowany do danej produkcji, by przynosić wymierne zyski. Z jednej strony mamy wielki sukces Ultimate Team w cyklu FIFA. Z drugiej w grze Star Wars: Battlefront II dodatkowe płatności powiązane z systemem rozwoju rozzłościły wielu fanów, aż wreszcie postanowiono je tymczasowo zawiesić. Innym przykładem podawanym przez analityków jest Ubisoft i jego Assassin's Creed: Unity, w którym mikropłatności odpowiadają jedynie za 7% przychodów. Niemniej traktowanie gier jako usług jawi się jako przyszłość branży.
Potwierdzają to zresztą wyniki PC-towych produkcji free-to-play, które, choć są rozdawane za darmo, generują więcej przychodów niż płatne gry PC-towe i konsolowe wraz z dedykowanymi im mikropłatnościami razem wzięte. W 2012 roku rynek f2p przyniósł 11 miliardów dolarów. W tym roku mówimy już o 22 miliardach, a za pięć lat wartość tego segmentu wyniesie 25 miliardów dolarów, w porównaniu do 11 miliardów ze sprzedaży podstawowych wersji gier i kolejnych 7 miliardów generowanych z dodatkowych płatności wewnątrz nich.
Na koniec warto przypomnieć słowa przedstawicieli dwóch branżowych gigantów. Blake Jorgensen, dyrektor finansowy Electronic Arts, powiedział wprost, że gry traktowane jako usługi mogą być nieograniczonym źródłem przychodów. Koncern myśli nawet o wprowadzeniu odpowiednich mechanizmów do swoich starszych projektów. W podobnym tonie wypowiada się szef Take-Two, który zamierza rozwijać firmę właśnie w tym kierunku.