autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Zwodnicza moc cyferek
W pułapkę z pozoru niewinnych, a jakże zwodniczych cyferek wpadają wszyscy: wydawcy, dziennikarze i gracze. Tymczasem granie to zajęcie opierające się w dużej mierze na emocjach i indywidualnych wrażeniach, które trudno przeliczyć na numerki.
Od zwolnienia Jeffa Gerstmanna z serwisu GameSpot minęło już ponad dwa tygodnie i szum wokół całej afery powoli ucicha. Dla tych, którzy nie znają sprawy, krótkie podsumowanie: Gerstmann zrecenzował grę Kane & Lynch, która średnio mu się spodobała i wystawił jej ocenę 6/10. Wydawca gry, firma Eidos, wyłożyła wcześniej na jej kampanię reklamową na łamach serwisu grube pieniądze. To są fakty. Reszta to głównie spekulacje. Wokół sprawy narosło mnóstwo kontrowersji. Jak nietrudno się domyślić, powszechnie oskarżono właścicieli serwisu o uleganie naciskom wydawcy, tym bardziej, że Gerstmannowi już wcześniej zdarzało się w recenzjach kręcić nosem na produkcje kreowane na hity. Ani zwolniony redaktor, ani szefowie GameSpot nie wyjaśnili przy tym sprawy na tyle, by rozwiać wątpliwości, czemu zresztą trudno się dziwić. Rzecz jest zatem co najmniej podejrzana, choć nie ma żadnych dowodów wiążących ze sobą fakt ukazania się recenzji z faktem zwolnienia Gerstmanna.
Ale nie zamierzam dziś roztrząsać tej sprawy, bo i tak najprawdopodobniej nigdy nie dowiemy się, jak było naprawdę, a poza tym ani etyka dziennikarska, ani relacje mediów z wydawcami nie są tematem dzisiejszego tekstu. Jest nim kwestia punktowego oceniania gier, a Gerstmanngate niech posłuży nam jako punkt wyjścia do rozważań natury ogólnej.
Co się bowiem okazuje? Ważny był nie tyle tekst recenzji, co liczbowa ocena, jaką grze wystawiono. To rzucająca się w oczy, bezwstydnie widniejąca przy tekście duża szóstka była główną sprawczynią całego zamieszania. Wydawców niewiele obchodzi to, co do powiedzenia na temat ich gry ma dziennikarz – obchodzi ich to, na ile punktów czy procent zostanie ona oceniona w najpopularniejszych i najbardziej opiniotwórczych mediach. W ostatecznym rozrachunku liczy się pozycja gry na Game Rankings czy Metacritic, stronach zbierających oceny z różnych pism oraz serwisów i wyciągających z nich średnią arytmetyczną.
Ale, ale… czy przypisywanie nadmiernego znaczenia ocenom punktowym to nie przypadkiem grzech, który równie często popełniają gracze? Komentowanie przyznanych grom cyferek zdarza się wszak o wiele częściej niż dyskusje na temat zawartości i wydźwięku recenzji. Cóż, szybciej i łatwiej jest rzucić okiem na końcowy wynik, niż przebrnąć przez kilka stron tekstu i na tej podstawie wypowiadać się na temat trafności oceny, prawda? Dlatego sporej odwagi wymaga każdorazowo od dziennikarzy wystawienie oceny znacznie niższej lub znacznie wyższej od ocen, które powielane są w innych mediach: w pierwszym przypadku narażają się na zarzut zawiści, w drugim – zaprzedania się wydawcom („Ciekawe, ile firma X im za to zapłaciła?”).
Czasopisma i serwisy o grach próbują sobie radzić z tym problemem różnie. Oceny wystawiane są przez kilku niezależnych recenzentów, przyznawana jest jedna ocena będąca średnią ocen kilku redaktorów, albo autor recenzji ocenia grę indywidualnie. Skale punktowe wahają się od pięcio-, przez dziesięcio-, sto-, do nawet tysiącpunktowych (sic!). Zawsze są to jednak cyferki.
Fetyszyzowanie ocen punktowych doprowadza niekiedy do sytuacji kuriozalnych. Oto bowiem panuje powszechne przekonanie, że gra oceniona na 9-10 jest dobra lub bardzo dobra, gra oceniona na 7-8 co najwyżej średnia, a gry, która otrzymała mniej niż 7 punktów, nie warto w ogóle kupować… Oficjalnie każdy tytuł, który otrzymał więcej niż 5, jest powyżej przeciętnej, ale ilu graczy zaakceptuje ocenę 6-7 dla produkcji, która im się podoba?
W pułapkę z pozoru niewinnych, a jakże zwodniczych cyferek wpadają zatem wszyscy: wydawcy, dziennikarze i gracze. Tymczasem granie to zajęcie opierające się w dużej mierze na emocjach i indywidualnych wrażeniach, które trudno przeliczyć na numerki. To słowa recenzji – również to, co zawarte jest między nimi – dają prawdziwy wgląd w jakość gry, pod warunkiem oczywiście, że mamy do czynienia z recenzją rzetelną i dobrze napisaną zarazem. Wtedy cyferki nie są niczemu potrzebne.
Ale siła przyzwyczajenia i przyjętych od lat norm jest niezwykle mocna. Cyferki napędzają sprzedaż gier, cyferki kształtują nasze opinie o nich, cyferki zapewniają w końcu tematy do niekończących się dyskusji i kłótni w internecie i nie tylko. W cyferkach wszyscy mamy oparcie. Cóż poczęlibyśmy bez nich? Trzeba by było, o zgrozo, czytać teksty recenzji, a nie każdy gracz gotowy jest na taki wysiłek.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (31) – Łatwiej znaczy gorzej?
- Ludo ergo sum (30) – Kiedyś gry były lepsze (?)
- Ludo ergo sum (29) – Czy przyjaźnisz się z botami? (felieton konkursowy)
- Ludo ergo sum (28b) – Sąd nad cutscenkami
- Ludo ergo sum (28a) – Jak badać graczy? (felieton konkursowy)
- Ludo ergo sum (27) – Rozstrzygnięcie konkursu jubileuszowego
- Ludo ergo sum (26) – W poszukiwaniu "straconego" czasu
- Ludo ergo sum (25) – Wydanie jubileuszowo-konkursowe
- Ludo ergo sum (24) – Graj i płyń
- Ludo ergo sum (23) – Pograj ze mną mamo, pograj ze mną tato