autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Zburzyć czwartą ścianę
W ubiegłym tygodniu mowa była o immersji, zanurzeniu w świat gry. Dziś nieco na temat tego, co twórcy gier robią – takie sprytne z nich bestie – by immersję (celowo lub niecelowo) naruszyć. Zabieg ten nazywany jest „burzeniem czwartej ściany” i aby o nim opowiedzieć, warto zacząć od tego, czym owa metaforyczna czwarta ściana w ogóle jest.
W ubiegłym tygodniu mowa była o immersji, zanurzeniu w świat gry. Dziś nieco na temat tego, co twórcy gier robią – takie sprytne z nich bestie – by immersję (celowo lub niecelowo) naruszyć. Zabieg ten nazywany jest „burzeniem czwartej ściany” i aby o nim opowiedzieć, warto zacząć od tego, czym owa metaforyczna czwarta ściana w ogóle jest.
Najprościej rzecz ujmując, czwarta ściana to umowna, niewidzialna granica, która dzieli odbiorców jakiegokolwiek medium od opowieści w nim przedstawionej. Pojęcie to swoją genezę ma w teatrze – aktorzy na scenie tworzą zamkniętą przestrzeń i zachowują się tak, jakby widzów nie było. Widzowie z kolei – i to łączy się bezpośrednio z zawieszeniem niewiary, o którym również wspominałam w zeszłotygodniowym odcinku cyklu – zdają sobie sprawę z istnienia tej granicy, ale ignorują ją, przyjmując dziejące się na scenie fikcyjne wydarzenia jako prawdziwe. Jedni i drudzy pozostają przy tym przez cały czas w odrębnych światach.
Skoro istnieje ściana, to dlaczego by nie spróbować ją zburzyć? Pierwsi wpadli na to (jakżeby inaczej) starożytni Grecy. Antyczni aktorzy przerywali swoje monologi oraz dialogi i zwracali się bezpośrednio do publiczności komentując akcję, zadając pytania czy wdając się w słowne utarczki. Zwolennikiem burzenia czwartej ściany był też XX-wieczny dramatopisarz niemiecki Bertold Brecht, który rozmieszczał w teatrze tabliczki nakazujące widzom, by „nie gapili się tak romantycznie”. Przykład z innego medium? Proszę bardzo: w komedii Robin Hood: Faceci w rajtuzach w trakcie turnieju łuczniczego Robin wyciąga scenariusz i sprawdza, czy przysługuje mu jeszcze jeden strzał. Zabiegi tego typu czasem służą wprowadzeniu efektu obcości, czasem rozbawieniu lub zaskoczeniu, ale zawsze naruszają granicę między dziełem a odbiorcą – trochę tak, jakby twórcy mrugali do nas okiem: „Hej, wiemy, że tam jesteście”.
Tyle tytułem nieco przydługawego, choć niezbędnego wstępu. Przejdźmy do gier, w których czwarta ściana (w tym przypadku jest nią ekran monitora lub telewizora) burzona jest równie często, a może nawet częściej, jak w innych mediach. Pierwszym i zarazem najbardziej banalnym przykładem, który przychodzi do głowy, są tutoriale. Jeśli bohater gry instruuje nas, byśmy w celu wyjęcia broni wcisnęli dajmy na to spację, w kontekście świata gry nie ma to oczywiście żadnego sensu. Jest to jednak poniekąd nieuniknione. Co innego, gdy deweloperzy żartują sobie, każąc wirtualnej postaci ze znudzeniem tupać nogą, gdy przez dłuższy czas zostawiamy ją samą sobie, albo odwrotnie – gdy klikamy na nią wielokrotnie, wkładają jej w usta pełne oburzenia słowa: „Traktujesz mnie jak pionka, jakbym był w jakiejś grze” (przykład z Icewind Dale).
Poważniejsze przypadki burzenia – czy tylko naruszania – czwartej ściany w grach mogą paradoksalnie zarówno przeszkadzać w immersji, jak i ją wspomagać. Zależy to przede wszystkim od samego gracza i jego upodobań. Klasyczny przykład omawianego zjawiska ma miejsce w pierwszej części Metal Gear Solid, kiedy to jeden z bossów, Psycho Mantis, zatrzymuje muzykę, wprawia pada w wibracje, czyta z karty pamięci konsoli, a jednym ze sposobów na jego pokonanie jest przełączenie kontrolera do drugiego portu. Jedni chwalą innowacyjność tego patentu, inni zżymają się, że przeszkadza im w zanurzeniu się w opowieść. Podobne kontrowersje może budzić Eternal Darkness: Sanity's Requiem, horror na GameCube’a, w którym naruszanie tzw. „wskaźnika zdrowia psychicznego” gracza skutkuje między innymi wyświetlaniem przez konsolę lub telewizor komunikatów o rzekomych technicznych awariach. Gdy gracz uwierzy, że dzieją się naprawdę, wyłącza lub resetuje urządzenie, tracąc w ten sposób stan gry.
Ostatnim przykładem na naruszanie czwartej ściany w grach, o którym warto wspomnieć – dość brzydkim zresztą – jest wykorzystywanie tego zabiegu w celach marketingowych. W grze Dungeon Siege II: Broken World w pewnym momencie jeden z NPC-ów namawia nas do zakupu wersji gry na PSP oferując dodatkowy przedmiot, który otrzymamy tylko wtedy, gdy... wpiszemy kod, który się w niej znajduje. Nazwy rzeczywistych produktów (patrz obrazek) pokazane w oknach dialogowych – i wymówione! – w świecie gry utrzymanym w konwencji fantasy wyglądają co najmniej kuriozalnie, by nie użyć bardziej dosadnego słowa.
Wnioski jak zwykle pozostawiam wam, przypuszczam jednak, że na pytanie „czy gry powinny burzyć czwartą ścianę” odpowiedź większości graczy będzie zgodna – tak, ale umiejętnie, pomysłowo i z wyczuciem.
Poprzednie części cyklu:
- Ludo ergo sum (1) – Czy gry są sztuką?
- Ludo ergo sum (2) – Potęga każuali
- Ludo ergo sum (3) – Seks, kłamstwa i gry wideo
- Ludo ergo sum (4) – Nasze elektroniczne LSD
- Ludo ergo sum (5) – Gra o emocje
- Ludo ergo sum (6) – KULTura grania
- Ludo ergo sum (7) – Trudne (?) słowo "immersja"