autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Zabić czy uratować dziecko, czyli rzecz o moralnych wyborach w grach
„We all make choices, but in the end, our choices make us” – słowa Andrew Ryana wypowiedziane w trailerze BioShocka wyrażają pewną starą prawdę, znaną już egzystencjalistom, a młodemu pokoleniu przypomnianą między innymi przez Albusa Dumbledore’a i Petera Parkera :-). Nasze wybory czynią nas tym, kim jesteśmy – tak jest w życiu. A w grach?
Uwaga: Dzisiejszy tekst w pewnym stopniu zainspirowany został grą BioShock. Mimo to jej znajomość nie jest konieczna do zrozumienia jego sensu. Ci, którzy jeszcze nie grali, nie muszą się również obawiać spoilerów – podane przeze mnie informacje nie wykraczają poza to, co było wiadomo jeszcze przed wydaniem BioShocka.
„We all make choices, but in the end, our choices make us” – słowa Andrew Ryana wypowiedziane w trailerze BioShocka wyrażają pewną starą prawdę, znaną już egzystencjalistom, a młodemu pokoleniu przypomnianą między innymi przez Albusa Dumbledore’a i Petera Parkera :-). Nasze wybory czynią nas tym, kim jesteśmy – tak jest w życiu. A w grach?
W większości gier pojęcia moralnej dwuznaczności i odpowiedzialności za dokonane czyny po prostu nie istnieją. Mamy pełną jasność: my i kontrolowany przez nas bohater kontra zły świat. Jeśli wcielamy się w rolę gangstera, źli są policjanci – jeśli w rolę policjanta, źli są gangsterzy. Pokonujemy zastępy nazistów, terrorystów, zombie, krwiożerczych monstrów i jest to w pełni usprawiedliwione; wszyscy oni są przecież „źli”. Zresztą po co psuć przyjemność i dodawać do odprężającej czynności grania jakiś moralny ciężar? Gracz nie zapłacił za emocjonalny niepokój, gracz zapłacił za zabawę.
A jednak mimo to wiele – może nawet większość – momentów z gier, które najgłębiej zapadają nam w pamięć, ma jakiś związek z dokonanymi przez nas wyborami, ich konsekwencjami i etyczną niejednoznacznością. Do dziś pamiętam, jak w Knights of the Old Republic 2 zdecydowałam się dać napotkanemu żebrakowi nieco pieniędzy, choć towarzysze to odradzali. Po chwili mogłam jedynie obserwować, jak biedaka pobiła i okradła zgraja innych nędzarzy. A cała ta scena nie miała nawet bezpośredniego wpływu na rozwój fabuły; budowała za to klimat i wzmacniała wrażenia płynące z gry. Przykłady można by mnożyć. Czy oderwać kawałek skóry z ramienia, by nakarmić starego, bezbronnego zombie w Planescape Torment? Czy w Doomie 3 uwolnić uwięzionego w pomieszczeniu z reaktorem człowieka czy wcisnąć odpowiedni guzik na drzwiach skazując go tym samym na śmierć w męczarniach? Czy uratować tonącego chłopca w Fahrenheicie ryzykując wystawieniem się na widok ścigającym nas policjantom? Czasem wyniki wyborów są widoczne od razu, a czasem – jak na przykład w Silent Hill 2 – dopiero na końcu dowiadujemy się, jakim finałem skutkują nasze pozornie mało znaczące zachowania.
Wróćmy do przytoczonego już w pierwszym akapicie BioShocka – jest to bowiem jedna z najciekawszych wydanych ostatnio gier, w których wokół wyboru zbudowano jeden z najważniejszych aspektów rozgrywki. Zabić Siostrzyczkę i zdobyć więcej bezcennej substancji potrzebnej do rozwoju postaci czy ocalić ją i zebrać tej substancji o połowę mniej? Siostrzyczka to istotka o wyglądzie i zachowaniu małej dziewczynki, ale mająca więcej wspólnego z potworem niż człowiekiem. To symbol utraconej niewinności przedstawionego w grze świata. Interesujące jest, jak rozmaicie motywują dokonany przez siebie wybór różni gracze. Jedni nie mają serca, by dokonać egzekucji na dziecku, drudzy czują niesmak do siebie, że chciwość popchnęła ich do tego czynu, jeszcze inni zabijają tłumacząc sobie, że to już nie są ludzkie istoty, tylko bezczeszczące zwłoki potwory. Są też tacy, którzy w ogóle nie angażują się emocjonalnie i nie rozpatrują tego wyboru w kategoriach moralności, tylko chłodnej analizy kosztów i korzyści. Przecież to nie żadne dzieci, tylko garstka pikseli, prawda? Cały wybór sprowadza się do odpowiedzi na pytanie, czy chcę sobie ułatwić grę czy uczynić ją bardziej wymagającą bądź też jaką cut-scenkę lub zakończenie mam zamiar tym razem zobaczyć.
I wiecie co? Każda z wymienionych powyżej motywacji – i tysiące innych, bo każdy przecież może mieć własną, odrębną – jest tak samo dobra. W grach, a szczególnie w grach tego typu, to właśnie jest piękne, że oferują nie tylko wspaniałe doświadczenia, ale też strukturę, konstrukcję, w ramach której tworzymy swoje własne doświadczenia. Otrzymujemy to, co sami daliśmy od siebie. Jakich wyborów dokonujemy i jakie mają one dla nas znaczenie (o ile w ogóle mają) – to zależy tylko i wyłącznie od nas.
Niezależnie od tego, jeszcze jedno jest warte podkreślenia – jeśli ludzie potrafią czuć wyrzuty sumienia z powodu tego, w jaki sposób postąpili z garstką pikseli i dowiadywać się na tej podstawie czegoś na temat siebie samych, to znaczy, że gry zaiste mogą mieć wielką moc oddziaływania.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (19) – Hardcore versus casual
- Ludo ergo sum (18) – Granie po japońsku, czyli kto się gubi w Oblivionie
- Ludo ergo sum (17) – Co w fanboja duszy gra
- Ludo ergo sum (16) – Zabawy futurologiczne
- Ludo ergo sum (15) – Nie tylko hetero
- Ludo ergo sum (14) – Wskrzeszone piksele
- Ludo ergo sum (13) – Alicja po drugiej stronie reklamy
- Ludo ergo sum (12) – Dlaczego warto zajrzeć za fasadę
- Ludo ergo sum (11) – Etap klepania po pupie
- Ludo ergo sum (10) – Sercowe przygody Kratosa, czyli rzecz o fanfikach