autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Trudne (?) słowo "immersja"
Imme-co? No właśnie. O ile słowa immersja i immersyjny dość często pojawiają się w naukowych (również popularno- i pseudo-) publikacjach na temat elektronicznej rozrywki oraz w marketingowym żargonie stosowanym przez deweloperów i wydawców, o tyle samym graczom niekoniecznie są znane. Co nie znaczy, że nie znane jest im zjawisko, które opisują.
Imme-co? No właśnie. O ile słowa immersja i immersyjny dość często pojawiają się w naukowych (również popularno- i pseudo-) publikacjach na temat elektronicznej rozrywki oraz w marketingowym żargonie stosowanym przez deweloperów i wydawców, o tyle samym graczom niekoniecznie są znane. Co nie znaczy, że nie znane jest im zjawisko, które opisują. Wręcz przeciwnie. Znane jest im doskonale, bo dotyczy w gruncie rzeczy samej istoty grania i nie będzie sporą przesadą stwierdzenie, że każdy gracz nie raz go doświadczył.
Immersja (łac. immersio – zanurzenie) to termin używany w tak różnych dziedzinach jak fizyka, astronomia, psychologia, nurkowanie, czy... położnictwo. Nas interesuje jednak oczywiście elektroniczna rozrywka. Zatem krótko mówiąc, immersja to „zanurzenie” w świat gry – stan, w którym przestajemy być świadomi swojego ciała i rzeczywistego „tu i teraz”, a skupiamy się całkowicie na tym, co dzieje się na ekranie. W pewnym momencie nasz mózg przestaje postrzegać środowisko gry jako sztuczne i bierze je za prawdziwe. My oczywiście wiemy, że to tylko gra, ale nie „wie” o tym nasz organizm; stąd pocenie się, podskakiwanie na krześle i przyspieszone tętno. Stąd okrzyk przerażenia, gdy w trakcie szczególnie emocjonującej rozgrywki ktoś nagle kładzie nam rękę na ramieniu ;) Przykład z innego gatunku – grając w Myst mamy nieodparte wrażenie, że zwiedzamy rzeczywiście istniejące wyspy, a nie oglądamy zbiór cyfrowo renderowanych obrazów.
W żadnym innym medium zjawisko immersji nie jest tak wyraźnie obecne jak właśnie w grach. Gdy czytamy książkę lub oglądamy film, możemy zanurzyć się w fabule, przeżywać ją, przetrawiać w sobie nawet długo po zakończeniu lektury/seansu, ale to w grze jesteśmy stale aktywni, a wydarzenia dzieją się „nam”, a nie bohaterom. Niektóre gry wpływają na nasze zachowanie nawet po odejściu od komputera czy konsoli. Wyobraźmy sobie gracza, który po wyczerpującej sesji deathmatch w sieciowej strzelaninie wychodzi do kuchni po coś do picia. Czy dziwić nas będzie, że odruchowo zatrzyma się przed progiem wypatrując przeciwników?
To immersja sprawia, że dana gra nas wciąga, nawet jeśli jej fabuła jest schematyczna i ledwie nadawałaby się na film klasy „B”, a dialogi są tak drewniane, że rozmowy bohaterów telenowel wydają się przy nich szczytem kunsztu dramatopisarskiego. Wymaga to jednak czegoś, co Anglosasi nazywają suspension of disbelief (po polsku, mniej zgrabnie, zawieszenie niewiary), czyli świadomej decyzji o postrzeganiu fikcyjnych wydarzeń jako prawdziwych przy jednoczesnym przymknięciu oka na pewne ograniczenia konkretnego medium. Dlatego w zanurzeniu się w historię opowiedzianą w Metal Gear Solid nie przeszkadza nam, że Snake ucina sobie pogawędkę z dowódcą w momencie, gdy za rogiem czai się przeciwnik, który wie o jego obecności. Suspension of disbelief jest warunkiem nie tylko immersji, ale dobrej zabawy w ogóle.
Jestem przekonana, że każdy z was ma własny, prywatny ranking gier prawdziwie immersyjnych, niezależnie od tego, co próbują wmówić nam spece od marketingu. Immersja to tak naprawdę doskonały przykład na buzzword, określenie używane często tylko po to, by grę sprzedać, a w istocie nijak mające się do tego, co odczuwamy my, gracze.
Poprzednie części cyklu:
- Ludo ergo sum (1) – Czy gry są sztuką?
- Ludo ergo sum (2) – Potęga każuali
- Ludo ergo sum (3) – Seks, kłamstwa i gry wideo
- Ludo ergo sum (4) – Nasze elektroniczne LSD
- Ludo ergo sum (5) – Gra o emocje
- Ludo ergo sum (6) – KULTura grania