Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 28 kwietnia 2007, 21:30

autor: Marzena Falkowska

Ludo ergo sum - Potęga każuali

Kto bardziej zasługuje na miano gracza – „prawdziwego” gracza? Jakie są wyznaczniki bycia graczem? Gatunek gier, stopień ich komplikacji, platforma sprzętowa, czas albo fundusze poświęcone na elektroniczną rozrywkę?

Agata ma 20 lat i bardzo lubi grać. Jeszcze w szkole średniej założyła z koleżankami klan i godzinami grała w Counter-Strike’a. Ostatnio dużo czasu poświęca MMORPG-om. W World of Warcraft jest na 50 poziomie. Lubi też serię GTASan Andreas skończyła w 98 procentach. W Final Fantasy X ma na koncie 115 godzin gry. Niedawno za zarobione w czasie wakacyjnej pracy pieniądze kupiła X360 i właśnie przechodzi Gears of War na poziomie Insane.

Pan Jacek ma 42 lata i też bardzo lubi grać. Jadąc autobusem do pracy umila sobie czas pykając we Froggera na komórce. W czasie nudnych biurowych godzin, kiedy szefa nie ma w pobliżu, uruchamia windowsowego Pasjansa albo internetowe gierki, do których linki przesyła mu kolega z innego oddziału firmy. W weekendowe popołudnia lubi pokierować życiem wirtualnych ludzików w Simsach. Ostatnio zainteresował się konsolą NDS, którą jego syn dostał w prezencie na komunię – podoba mu się zwłaszcza gra Brain Training.

Pytanie: kto bardziej zasługuje na miano gracza – „prawdziwego” gracza? Jakie są wyznaczniki bycia graczem? Gatunek gier, stopień ich komplikacji, platforma sprzętowa, czas albo fundusze poświęcone na elektroniczną rozrywkę?

Zwykliśmy myśleć, że środowisko graczy (jakkolwiek byśmy je definiowali) składa się raczej z osób pokroju Agaty. Na panów Jacków patrzymy nieco z góry, czasem w ogóle odmawiając im prawa do mianowania się fanami elektronicznej rozrywki. Tymczasem każuale – bo tak chyba należałoby tych graczy nazywać i używam tego słowa z pełną świadomością gwałtu na języku polskim – mają nas w głębokim poważaniu. Po prostu lubią grać i ani im w głowie zastanawiać się, jak postrzegani są przez hardcore’owców.

Ludo ergo sum - Potęga każuali - ilustracja #1

Jedna z najpopularniejszych gier casual, Bejeweled 2. Dla milionów osób na całym świecie mało co jest bardziej wciągające.

Jak zdefiniować grę typu casual? Według jednej z najprostszych i zarazem najpopularniejszych definicji, jest to gra, w którą zagrałaby twoja mama... Inne wyznaczniki to między innymi prosty i szybki do opanowania gameplay, nieskomplikowane zasady, dość niski poziom trudności i wysoki stopień replayability. Innymi słowy, jest to gra, do której z miejsca można usiąść i pobawić się pół godziny w przerwie między obowiązkami czy dla chwilowego relaksu – w sam raz dla zapracowanych ludzi po trzydziestce. Taki elektroniczny odpowiednik serialu telewizyjnego

Z rynkowego punktu widzenia gry casual to nie nisza – to ogromne, pełne szans i tylko czekające na eksploatację pole do działania. Wiedziało o tym Nintendo, uderzając z Wii i NDS, które na całym świecie (Polska jest nielicznym z wyjątków) sprzedają się jak świeże bułeczki. Wiedział o tym Microsoft, stawiając na rozbudowę Xbox Live Arcade (za jego przykładem poszli dwaj pozostali giganci świata konsol tworząc analogiczne odpowiedniki). Wiedział o tym taki kolos wydawniczy jak Electronic Arts, przejmując serwis z grami casual pogo.com, który jest jedną z dziesięciu najchętniej odwiedzanych przez Amerykanów stron internetowych biorąc pod uwagę czas spędzany online. Według szacunków International Game Developers Association rynek casual w 2008 roku osiągnie łączną wartość 2 miliardów dolarów. Dla porównania szacuje się, że niezwykle prężnie rozwijający się zachodni rynek gier MMO przekroczy 1,5 miliarda dolarów dopiero w 2011 roku.

Dla niezależnych deweloperów rynek casual to również żyła złota. Wystarczy, że jedna na pięćdziesiąt osób odwiedzających stronę, na której znajduje się wersja trial twojej gry, ściągnie – powiedzmy za 20 dolarów – jej pełną wersję i już nie musisz martwić się o zarobki. Jesteś swoim własnym szefem i żadna firma wydawnicza nie narzuca ci swojej woli. Pracujesz we własnym tempie i na własnych warunkach i nikt ci nie powie, że twój pomysł się nie sprzeda. Stworzenie jednego tytułu zajmuje najwyżej kilka miesięcy, a nie lat, kosztuje około parę tysięcy, a nie milionów dolarów, a ludzie nie zapominają go w godzinę po ukończeniu, tylko – jeśli oczywiście jest dobry – grają często, czasem przez lata, i polecają wielu znajomym. Warto bowiem wspomnieć, że każuale o interesujących grach dowiadują się najczęściej od innych każuali, a nie z prasy, telewizji czy serwisów internetowych poświęconych „prawdziwej” elektronicznej rozrywce. Wyobrażacie sobie bowiem okładkę magazynu poświęconego grom, na której znajduje się na przykład Slingo? W Slingo regularnie gra 3 miliony osób... to tylko nieco mniej niż kupiło Gears of War...