autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Pograj ze mną mamo, pograj ze mną tato
Jeśli przyjmiemy, że gry w naszym kraju zaczęły być na dobrą sprawę szerzej dostępne w okolicach połowy lat osiemdziesiątych, pierwsi polscy gracze to obecni dwudziesto-, trzydziestokilkulatkowie. Jest to pierwsze pokolenie młode na tyle, by dorastać grając i zarazem dojrzałe na tyle, by posiadać już dzieci.
Jeśli przyjmiemy, że gry w naszym kraju zaczęły być na dobrą sprawę szerzej dostępne w okolicach połowy lat osiemdziesiątych, pierwsi polscy gracze to obecni dwudziesto-, trzydziestokilkulatkowie. Jest to pierwsze pokolenie młode na tyle, by dorastać grając i zarazem dojrzałe na tyle, by posiadać już dzieci. Można zatem założyć, czysto szacunkowo, że niemal każdy obecny czy przyszły rodzic, który ma w tej chwili mniej niż 35 lat, posiada mniejsze lub większe doświadczenie w graniu.
Co z tego wynika?
Jako gracze jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że media i politycy często demonizują gry i oceniają je jako jednoznacznie szkodliwe dla dzieci. Mamy na ten temat własne zdanie. W pewnym momencie jednak okaże się – część czytających te słowa ma to już za sobą, zdecydowana większość jeszcze przed – że będziemy musieli sami zadecydować, jaką rolę odegrają gry w życiu naszych własnych dzieci. Przynajmniej dopóty, dopóki dzieci te są na tyle małe, że mamy jeszcze na to jakikolwiek wpływ.
Stosunek naszych rodziców – w większości osób powyżej 40. roku życia – do gier rzadko kiedy jest taki, jakiego byśmy sobie życzyli. Najczęściej mamy do czynienia z wynikającym z ignorancji niezrozumieniem naszego hobby, które skutkuje postrzeganiem go jako dziecinne i/lub szkodliwe. Oczywiście zdarzają się wyjątki, ale taka jest generalna tendencja. Czasem powodowane jest to wiarą w malowany przez media negatywny obraz gier, czasem naturalnym dla rodziców strachem przed utratą znaczenia w życiu dzieci. Jest to proces nieunikniony, ale rodzicom trudno się z nim pogodzić – a gry wyraźnie o nim przypominają. Są trudnym do zaakceptowania przejawem przepaści międzypokoleniowej. Dziecko zajmuje się czymś, czego dorośli nie rozumieją, co wydaje im się obce, dziwne. W konsekwencji oskarżają gry o rozmaite problemy. Ale tak naprawdę przeszkadza im przede wszystkim świadomość, że tracą kontakt z własnym dzieckiem. Między innymi z tego powodu promujące rodzinną rozrywkę Nintendo odniosło taki sukces. Nie sprzedaje bowiem tylko konsol i gier; razem z nimi sprzedaje też świetny sposób na podtrzymanie i wzmocnienie kontaktu między rodzicami i dziećmi.
Rzadko który rodzic potrafi przezwyciężyć obawę przed nowymi technologiami i wykorzystać zainteresowanie dziecka grami dla wspólnego dobra. Jak? Grając razem z nim, po prostu. Z opowieści wielu mam i tatów wynika, że czas spędzony z dzieckiem przy komputerze czy konsoli na wspólnej grze to doskonały sposób na zbliżenie się do siebie. Dzielenie wspólnych pasji znakomicie wpływa na pogłębienie relacji międzyludzkich – to żadna nowość. Odrobina wysiłku włożona w poznanie zainteresowań własnego dziecka pozwala nie tylko na lepsze jego poznanie, ale także na kontrolę nad tym, czy tytuły, po jakie sięga, są odpowiednie dla jego wieku.
Ale nie oszukujmy się; zakazany owoc kusi najbardziej. Jeśli dziecko zechce za wszelką cenę sprawdzić w akcji Manhunta albo GTA, to jakkolwiek rodzic będzie się starał, by mu to uniemożliwić – ono i tak znajdzie sposób. Ale i to można obrócić na swoją korzyść. Jak? Na przykład siadając razem z nim do gry i wykorzystując przedstawione w niej wydarzenia jako pretekst do rozmowy na temat etyki albo tego, jak w mediach przedstawiana jest przemoc. Metoda kontrowersyjna, ale chyba lepsza niż autorytatywne ustanawianie zakazów, które i tak najprawdopodobniej zostaną złamane.
Do czego zmierzam? Sami będąc graczami mamy w ręku oręż, który dla naszych rodziców w większości nie był dostępny – znamy i rozumiemy gry. Wiemy na przykład, że wielogodzinne sesje w World of Warcraft nie pozbawiły nas życia towarzyskiego, a przecinanie piłą obcych w Gears of War nie zmieniło w agresywnych paranoików. Potrafimy też znaleźć dziesiątki pozytywnych aspektów korzystania z elektronicznej rozrywki i uargumentować je.
Warto zauważyć jeszcze jedno: granie w naszym kraju wciąż postrzegane jest jako zajęcie zarezerwowane dla dzieci i nastolatków, a grający dorośli narażają się często na oskarżenie o infantylizm i niedojrzałość. To również może powstrzymywać starszych przed chwyceniem za pada – a nuż znajomi i rodzina uznają, że się wygłupili, a w oczach dzieci stracą szacunek? Dla nas, grających od lat, taki problem nie będzie istniał, gry traktujemy bowiem jako całkowicie normalną i równoważną z innymi rozrywkę.
Ja wiem, że będę grała razem ze swoimi dziećmi. A wy?
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (22) – O tańczących krasnoludach i społecznych zamieszkach
- Ludo ergo sum (21) – Granie 2.0
- Ludo ergo sum (20) – Zabić czy uratować dziecko, czyli rzecz o moralnych wyborach w grach
- Ludo ergo sum (19) – Hardcore versus casual
- Ludo ergo sum (18) – Granie po japońsku, czyli kto się gubi w Oblivionie
- Ludo ergo sum (17) – Co w fanboja duszy gra
- Ludo ergo sum (16) – Zabawy futurologiczne
- Ludo ergo sum (15) – Nie tylko hetero
- Ludo ergo sum (14) – Wskrzeszone piksele
- Ludo ergo sum (13) – Alicja po drugiej stronie reklamy