autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - O strzelaniu do uczniów i obalaniu reżimów
Jeżeli pomyśleliście, że serious games to te gry, które pomagają seniorom zachować sprawność umysłową (Brain Age), a juniorom stracić na wadze (Dance Dance Revolution), macie rację, ale tylko częściowo. Tak naprawdę jest to tylko jeden z przejawów tego zjawiska – najbardziej nagłośniony, bo przynoszący mnóstwo zysków.
Zadomowione już dobrze w angielszczyźnie pojęcie serious games w dosłownym tłumaczeniu na polski (poważne gry? gry na serio?) brzmi co najmniej niezręcznie.... e tam, niezręcznie. To za mało powiedziane. Brzmi nudnawo, odpychająco i niesie ze sobą zdecydowanie mało ekscytujące skojarzenia. Aż chciałoby się zakrzyknąć za Homerem Simpsonem: „Boooring!”. Dlatego między innymi tytuł tego tekstu jest taki, a nie inny ;)
Ale translatorskie rozterki zostawmy lingwistom, którzy pewnie w swoim czasie ukują właściwy polski odpowiednik tego terminu (albo uznają, że lepiej zachować formę oryginalną). Skoncentrujmy się przez chwilę na samym zjawisku serious games, a zapewniam, że warto, bo to szalenie zróżnicowana kategoria gier, która ponadto budzi coraz większe zainteresowanie ze strony rozmaitych organizacji, instytucji, firm i samych graczy rzecz jasna również.
Jeżeli pomyśleliście, że serious games to te gry, które pomagają seniorom zachować sprawność umysłową (Brain Age), a juniorom stracić na wadze (Dance Dance Revolution), macie rację, ale jedynie częściowo. Tak naprawdę jest to tylko jeden z przejawów tego zjawiska – najbardziej nagłośniony, bo przynoszący mnóstwo zysków. Tymczasem większości twórców tego typu gier zależy nie na tym, by uszczuplić zawartość naszych portfeli (znaczna część serious games jest darmowa), lecz na tym, by wpłynąć na nasze postrzeganie świata albo czegoś nas nauczyć.
No dobrze, powie ktoś, ale czy „poważne gry” (niech będzie...) to przypadkiem nie oksymoron? Przecież gra ma przede wszystkim zapewniać dobrą zabawę! Otóż cały wic polega na tym, że w serious games rozrywka również jest elementem pożądanym, ale nie stanowi celu nadrzędnego.
Przywołajmy kilka przykładów. Jednym z tytułów, który najbardziej podsycił zainteresowanie serious games na przestrzeni ostatnich lat, a jednocześnie zadał kłam powszechnemu przekonaniu, że większość tego typu produkcji to prościutkie, flashowe gierki, jest America’s Army. Gry należące do tej serii – dostępne za darmo w sieci – pobrało już ponad osiem milionów osób. Nieźle, jak na produkcję, która jest powstałym na zlecenie armii Stanów Zjednoczonych narzędziem propagandy mającym na celu przyciągnąć jak największą ilość młodych rekrutów. Oczywiście w grze wcielamy się w rolę wojennego bohatera i nie ma mowy o ukazaniu prawdziwego oblicza zbrojnych konfliktów. Kłamliwe? Nieetyczne? Jedno jest pewne: diabelnie skuteczne.
Mamy więc militarną symulację. Z drugiej strony przywołać można przykład nie mniej głośnej i kontrowersyjnej gry, opartej na prawdziwych wydarzeniach Super Columbine Massacre RPG! (do pobrania tutaj). Wcielamy się w niej w rolę dwójki nastolatków, którzy w 1999 roku w szkole w Colorado zabili kilkunastu swoich rówieśników, a kilkudziesięciu ranili. Gra wywołała skrajne emocje, od oburzenia (mordercy bohaterami gry?), po aprobatę (odważna introspekcja spaczonej psychiki). Cel jednak został osiągnięty: o SCMRPG! szeroko pisano i mówiono. W ten sposób produkcja stała się przyczynkiem do dyskusji o odpowiedzialności twórców gier, a także o tym, czy elektroniczna rozrywka może i powinna podejmować problematykę zarezerwowaną dotychczas dla innych mediów.
Tak naprawdę jednak większość tytułów, które można określić mianem serious, to gry służące szeroko pojętemu dobru społecznemu. Jeśli pojawiają się w nich kontrowersje, to tylko po to, by dobitniej wyrazić myśl przewodnią. Można powiedzieć, że ich twórcy to idealiści, którzy chcą zmieniać świat na lepsze, unaoczniając nam istnienie przeróżnych problemów, skłaniając do refleksji, a nawet działania. Doprowadzanie do pokoju na Bliskim Wchodzie (PeaceMaker), pacyfistyczne obalanie światowych reżimów (A Force More Powerful), przetrwanie w obozie dla uchodźców (Darfur is Dying), dostarczanie pożywienia do krajów Trzeciego Świata (Food Force)... Cynik uzna, że to walka z wiatrakami. Ale czy powie to w twarz dziecku choremu na raka, któremu gra pomaga w zwalczaniu bólu?
Można chyba zaryzykować stwierdzenie, że o dojrzałości i sile danego medium świadczy wielość jego tematów, funkcji i sposobów przedstawiania treści. Mamy filmowe parodie i fabularyzowane dokumenty. Mamy powieści fantasy i literaturę faktu. I jedno, i drugie może być (i często jest) świetne i potrzebne. Dlaczego z grami miałoby być inaczej?
Poprzednie części cyklu:
- Ludo ergo sum (1) – Czy gry są sztuką?
- Ludo ergo sum (2) – Potęga każuali
- Ludo ergo sum (3) – Seks, kłamstwa i gry wideo
- Ludo ergo sum (4) – Nasze elektroniczne LSD
- Ludo ergo sum (5) – Gra o emocje
- Ludo ergo sum (6) – KULTura grania
- Ludo ergo sum (7) – Trudne (?) słowo "immersja"
- Ludo ergo sum (8) – Zburzyć czwartą ścianę