autor: Marzena Falkowska
Ludo ergo sum - Łatwiej znaczy gorzej?
Czy naprawdę gracze, którzy lubią prawdziwe wyzwania, bicie rekordów, doskonalenie umiejętności i rywalizację, pozostawieni zostali na lodzie? Czy rzeczywiście nie ma już trudnych i wymagających gier?
W zeszłym tygodniu mowa była o przyczynach powszechnego wśród wielu graczy poglądu, według którego kiedyś gry były lepsze niż teraz. Dziś zajmiemy się tematem pokrewnym, bo również zestawiającym ze sobą sytuację obecną z sytuacją sprzed lat: stopniem trudności gier. Nie będę jednak tym razem próbować dowodzić błędności tego stwierdzenia ani obalać mitów – przede wszystkim dlatego, że w tym przypadku całkowicie zgadzam się z powszechnym przekonaniem: gry rzeczywiście kiedyś były trudniejsze. Pytanie, jakie dziś stawiam, brzmi zatem inaczej i – nie ukrywam – jest nieco prowokacyjne. Mianowicie: czy to źle, że teraz jest łatwiej?
Zacznijmy od krótkiego wyjaśnienia przyczyn takiego a nie innego stanu rzeczy. Sprawa jest oczywiście złożona i wieloaspektowa, ale spróbujmy wymienić najważniejsze powody stopniowo obniżającego się poziomu trudności gier (pewne uogólnienia są nieuniknione, więc umówmy się, że mowa jest o generalnym obrazie branży elektronicznej rozrywki). Sformułujmy pytanie w ten sposób: dlaczego wczesne gry komputerowe i konsolowe były trudne? Po pierwsze wiele z nich wzorowanych było na produkcjach z automatów arcade, które w latach 70. i 80. przeżywały swój złoty wiek. Automaty musiały przynosić zyski dzięki stałemu napływowi żetonów; im więcej gracz wrzucał pieniędzy do maszyny, tym lepiej. A wrzucał ich tym więcej, im większe wyzwania były przed nim stawiane. Po drugie w tamtych czasach sprzęt, na którym się grało, miał niewielkie zasoby pamięci, które znacznie ograniczały możliwości pogłębienia modelu rozgrywki. Długość gry trzeba było rozciągać przez uczynienie jej trudniejszą, a chęć powrotu do niej podsycało pragnienie osiągnięcia jak najlepszego wyniku. Innymi słowy, zaawansowany poziom trudności służył jako sposób na uczynienie rozgrywki bardziej wciągającą, ograniczenia technologiczne nie pozwalały bowiem na osiągnięcie wysokiego stopnia złożoności.
Z czasem sztuczne wydłużanie czasu rozgrywki przestało być konieczne. Gry stały się bardziej skomplikowane, dłuższe, zaczęły coraz częściej opowiadać pełne historie. Dokonał się mały przełom: twórcy gier nie musieli już za wszelką cenę sprawdzać umiejętności gracza, mogli zamiast tego skupić się na dostarczeniu mu jak najlepszych doświadczeń polegających na przykład na możliwości identyfikowania się z bohaterem, wzięcia udziału w interaktywnej opowieści czy eksploracji bogactwa wirtualnego świata. A wyśrubowany poziom trudności często zakłócał te doświadczenia. Trudno wczuć się w fabułę, gdy po raz n-ty trzeba próbować wskoczyć na platformę. Trudno podziwiać kreatywność designerów, gdy należy zapamiętać rozmieszczenie wrogów czy długą sekwencję klawiszy do wciśnięcia. I tak dalej. Stąd liczne ułatwienia: quicksave’y, regenerowane zdrowie, podpowiedzi, możliwość nieskończonego podchodzenia do kolejnych misji i zadań – twórcy gier po prostu chcą, byśmy w pełni cieszyli się całością doświadczenia, które dla nas przygotowali, a nie rzucali padem czy tłukli głową o klawiaturę z frustracji, gdy w połowie gry trafimy na fragment „nie do przejścia”.
Rzecz jasna nie można zapomnieć o komercyjnym tle całej sprawy. Nie oszukujmy się: jeśli gra ma się dobrze sprzedać, to nie może być za trudna. O ile w czasach dominacji automatów to wysoki poziom trudności zapewniał deweloperom i wydawcom zarobek, o tyle teraz sytuacja niejako odwróciła się i rolę tę spełnia przystępność i intuicyjność. Jeśli chcemy widzieć gry ze wspaniałą oprawą graficzną i muzyczną, napisaną przez najlepszych scenarzystów intrygą i realistycznie zachowującymi się przeciwnikami, to musimy zaakceptować fakt, że będą one zaprojektowane w ten sposób, by zagrać w nie mogło jak najwięcej osób. Produkcja tytułów z najwyższej półki kosztuje przecież naprawdę sporo, a obniżenie trudności umożliwia grze dotarcie do szerszej grupy odbiorców, co skutkuje wyższą sprzedażą i w rezultacie większą ilością pieniędzy na przygotowanie kolejnych ślicznych i wspaniałych gier, których domagają się odbiorcy. Business is business.
Warto pamiętać o jeszcze jednym: średni wiek statystycznego gracza jest coraz wyższy. Gdy chodzisz do szkoły, możesz spędzać przed komputerem lub konsolą długie popołudnia i wieczory, a w trakcie wakacji całe dni i noce. Potem są studia, praca, rodzina, coraz więcej obowiązków i nagle okazuje się, że znalezienie kilku godzin tygodniowo na granie zaczyna graniczyć z cudem. A gdy w końcu uda ci się rozsiąść w fotelu i odpalić oczekiwany od dawna tytuł, to nie chcesz mierzyć się kilkadziesiąt razy z jednym bossem, nie chcesz padać co chwila od strzałów, nie chcesz zacinać się co parę minut na arcytrudnych zagadkach – chcesz chwili odprężającej (co nie znaczy ogłupiającej) rozrywki. Chcesz czuć przyjemność, a nie frustrację.
Ja wiem, że niektórym starym wyjadaczom trudno jest zaakceptować fakt, że gry nie są już zajęciem dla grupki wtajemniczonych zapaleńców, a graczem teraz może być równie dobrze ich dwunastoletnia kuzynka czy pięćdziesięcioletni wujek. Że przechodzenie większości gier nie wymaga już długotrwałych ćwiczeń, rysowania mapek, małpiej zręczności i obszernej pamięci. I w ogóle że żyjemy w świecie, w którym nawet proszek do prania jest inteligentny i może myśleć za nas.
Ale czy naprawdę mamy prawo narzekać? Czy naprawdę gracze, którzy lubią prawdziwe wyzwania, bicie rekordów, doskonalenie umiejętności i rywalizację, pozostawieni zostali na lodzie? Czy rzeczywiście nie ma już trudnych i wymagających gier? Takie stwierdzenie byłoby sporym nadużyciem, a przeczy mu chociażby zauważalny w ostatnich latach trend polegający na takim projektowaniu gier, by niemal każdy mógł z łatwością w nie zagrać, ale niewiele osób było w stanie osiągnąć w nich mistrzostwo i ukończyć na najwyższych poziomach trudności. I takie rozwiązanie jest chyba najlepsze, bo godzi potrzeby różnych typów graczy – może poza zacietrzewionymi hardcore’owcami, którzy nie zdzierżą myśli o zhańbieniu się graniem w produkcję „dla wszystkich”.
Dziesięć ostatnich części cyklu:
- Ludo ergo sum (29) – Kiedyś gry były lepsze (?)
- Ludo ergo sum (29) – Czy przyjaźnisz się z botami? (felieton konkursowy)
- Ludo ergo sum (28b) – Sąd nad cutscenkami
- Ludo ergo sum (28a) – Jak badać graczy? (felieton konkursowy)
- Ludo ergo sum (27) – Rozstrzygnięcie konkursu jubileuszowego
- Ludo ergo sum (26) – W poszukiwaniu "straconego" czasu
- Ludo ergo sum (25) – Wydanie jubileuszowo-konkursowe
- Ludo ergo sum (24) – Graj i płyń
- Ludo ergo sum (23) – Pograj ze mną mamo, pograj ze mną tato
- Ludo ergo sum (22) – O tańczących krasnoludach i społecznych zamieszkach